TÉCNICAS DE CREATIVIDAD

 

A continuación se describen una serie de técnicas individuales y grupales que han demostrado ser útiles para el incremento de la creatividad en diversas organizaciones.

 

Se clasifican en tres grandes grupos:

 

1. Hábitos y costumbres que, una vez adquiridos, producen un efecto positivo en el proceso creativo:

 

A. Práctica de la creatividad.

B. La experiencia como materia prima.

C. Juegos.

D. Hobbies.

E. Lectura.

F. Escritura.

G. Tomar nota.

H. Fijar límites de tiempo y cuotas de creatividad.

I. La observación y la perseverancia.

J. Métodos ambientales.

 

 

2. Técnicas individuales:

 

A. Suspensión.

B. Cinemática.

C. Escuchando.

D. Asociación de ideas.

E. Brain-storming interno.

F. Sueños deliberados.

G. Oposición.

H. Relaciones forzadas.

I. Preguntas.

J. Morfología.

K. Transformación.

 

 

3. Técnicas grupales

 

A. Brain-storming.

B. Sinéctica.

C. Técnica de grupo nominal.

D. Delphi.

E.  6 sombreros de la creatividad

 

 

1. Hábitos y costumbres que, una vez adquiridos, producen un efecto positivo en el proceso creativo:

 

A. Práctica de la creatividad:

La práctica de la creatividad es necesaria para desarrollar la mente, así como el ejercicio físico desarrolla el cuerpo. Walt Disney aconseja mirar nuestra mente como si fuera un músculo que necesita de ejercicio para ser desarrollado.

Sugerencia: Aprovechar cualquier oportunidad para ejercitar nuestra creatividad.

 

B. La experiencia como materia prima:

Para desarrollar la creatividad la mente necesita no sólo ser ejercitada, sino ser alimentada con materia prima que servirá de base para la formación de las ideas. La experiencia de "primera mano" (vivida personalmente), resulta ser la mejor materia prima para el proceso creativo. Sugerencia: Estar atento a las experiencias diarias vividas. Tratar de "sacar" información de cualquier situación experimentada y registrarla en nuestra memoria.

 

C. Juegos:

Aproximadamente un 20% de los juegos sedentarios proveen campo para el ejercicio de la creatividad. No obstante, otros juegos "no creativos" pueden dar marco para el uso de ella. Todo depende del interés del participante.

Sugerencia: Trate de encarar los juegos como un desafío creativo. Piense nuevas formas de lograr los objetivos del juego.

 

D. Hobbies:

Existen aproximadamente unos 400 hobbies distintos. Muchos de ellos (los de colección) son no creativos, están orientados al conocimiento y ejercitan el juicio. Otros permiten el uso discrecional de la creatividad. Nuevamente aquí es importante el interés de la persona. Los hobbies más relacionados con la creación son la pintura, la carpintería y todos aquellos donde el producto finales una "creación" de la persona.

Sugerencia: Busque Hobbies creativos o use 1a creatividad para aquellos que no lo son (aunque más no sea como un simple juego). Invente hobbies nuevos.

 

E. Lectura:

La lectura, como la experiencia, puede proveer input para nuestra imaginación. Las novelas de misterio y de ciencia ficción suelen ser las más aptas para desarrollar la creatividad.

Sugerencia: Encare la lectura no sólo como un pasatiempo, sino también como una forma de ejercitar su mente.

 

F. Escritura:

Los tests científicos califican la facilidad en la escritura como un índice básico de la aptitud creativa. No necesitamos ser escritores para adquirir el hábito de escribir.

Sugerencia: Aún cuando se trate solamente de cartas, trate de escribir algo diaria o semanalmente.

 

G. Tomar nota:

Otro simple pero efectivo camino para inducir la imaginación es tomar nota. Con el propósito de mover nuestra mente el lápiz nos sirve como una palanca. Nos ayuda (a) enriqueciendo la asociación de ideas y (b) induciendo al esfuerzo y la concentración.

Sugerencia: Cuando lea, estudie o asista a conferencias no desaproveche la oportunidad de tomar nota. Esto, amén de incrementar su concentración, lo proveerá de nueva información para aumentar su caudal creativo.

 

H. Fijar límites de tiempo y cuotas de creatividad:

Muchas personas creativas (columnistas, publicistas, etc.) son incentivadas en su imaginación por la imperiosa necesidad de lograr una "idea nueva" en un período limitado.

Sugerencia. Impóngase cuotas de creatividad y límites de tiempo. El desafío incrementará seguramente su creatividad.

 

I. La observación y la perseverancia:

Cuanto más alertas estamos, más posibilidades existen de que un hecho concreto redunde en una idea. Muchos de los descubrimientos importantes se hicieron observando atentamente un hecho y relacionándolo con el problema que nos venía ocupando desde hacía tiempo. La perseverancia, el "no darse por vencido", es otro de los factores que finalmente nos llevan a la creatividad.

Sugerencia: Preste más atención, aun a las cosas que parecen no ser importantes, sea insistente cuando quiera lograr algo.

 

J. Métodos ambientales:

El ambiente donde uno se encuentra es un factor importante en la efectividad del pensamiento creativo. Un lugar tranquilo, con colores apropiados y música adecuada suele favorecer la concentración en el lado derecho del cerebro dando lugar a la imaginación.

Sugerencia: Elegir un buen lugar, con música, donde se pueda estar relajado y a la misma vez concentrado en el tema que nos preocupa.

 

 

2. Técnicas individuales:

 

A. Suspensión:

Es una manera de acceder al uso del lado derecho del cerebro por "suspensión" del uso del lado izquierdo. Esto se logra generalmente en forma:

-  Física: "Jogging", trabajos físicos automáticos, etc.

- Mental: Meditación, hipnosis, música, discursos aburridos, etc. (actúa la falta de estímulo del lado izquierdo o la sobresaturación de información no relevante).

 

Factores que contribuyen a suspender el funcionamiento del hemisferio izquierdo.

a. Privación de alimentos, sueño y/o estímulos sensoriales. Tales condiciones literalmente matan al hemisferio izquierdo de hambre y pueden producir un estado alucinogénico.

b. Sobrecarga de palabras, argumentos o exigencias de concentración producen el agotamiento del hemisferio izquierdo que, entonces, permite que el hemisferio derecho se haga cargo.

c. La música, el ritmo, las cadencias, los destellos de luz, los estribillos, los movimientos ondulantes y los sonidos repetitivos pueden conducir a un estado de conciencia suspendida (trance).

d. Un extremo bienestar físico puede permitir al sujeto deslizarse al hemisferio derecho gobernado por los sentimientos; un extremo malestar físico puede provocar su huida al hemisferio derecho para no tener que pensar en su dolor.

e. La actitud de aceptación por parte del sujeto ayuda en gran medida a suspender el hemisferio izquierdo. Probablemente la persona con hemisferio derecho dominante será más propensa a aceptar porque es menos analítica que aquella cuyo hemisferio izquierdo es el más fuerte.

 

B. Cinemática:

"Pensar es ver las imágenes en su mente pero con el sonido desconectado." Proceso de visualizar imágenes, escenas, etc. en la mente con relación al pasado (evocación emotiva, útil para relacionar) o con relación al futuro (visión, inspiración, inventos, etc.).

Se refuerza con preguntas y concentración en los objetos visualizados. Permite reconstruir escenas con un propósito determinado.

 

C. Escuchando:

Así como usted puede visualizar imágenes en su mente, puede escuchar voces ("la voz de la conciencia") y sonidos. Las voces que usted escucha en su mente son formas verbales de lo que siente y experimenta. "Escuchando" es una técnica que le permite controlar esas voces de manera tal que usted pueda:

 

a. aumentar su concentración

b. ganar lucidez y comprensión

c. aumentar la intuición

 

El siguiente párrafo ejemplifica un "diálogo interno" con preponderancia de la voz del hemisferio izquierdo.

 

Voz de la izquierda o voz lógica

Voz de la derecha o del sentimiento

 

Tengo que terminar ese informe para las 11 de la mañana.

¡Uf! Si no lo tengo terminado ese viejo gruñón me va a retar.

 

Tendré que obtener los gráficos de Eduardo y los datos de computación de Sara.

Quizá todos tendríamos que tomarnos un cafecito. Así quizá consiga despertarme.

 

Primero haré un bosquejo del informe. Podré insertar las cosas de ellos luego.

¡Qué fastidio! Realmente me hubiera gustado... un café.

 

Lo primero que debo hacer es definir el problema.

... también... me gustaría comer... un alfajor...

 

Para aumentar la concentración, elimine todo lo impertinente e incongruente de entre las cosas que oye y ponga las que le significan algo en su debida frecuencia.

La ambivalencia es el producto de una discordia no resuelta entre "cosas que oímos". Por ejemplo, usted puede comprender intelectualmente (hemisferio izquierdo) que la pigmentación de la piel no es la base para evaluar a una persona, pero el mensaje emocional que le llega desde el hemisferio derecho de su cerebro no lo deja en paz. Para comprenderse a sí mismo, usted necesita saber qué es lo que las voces dicen y por qué tienen tanto poder sobre usted. Luego decida cómo integrar ambos mensajes. De esta manera ganará lucidez y comprensión.

Una persona que escucha la voz: "No podés lograrlo, vos que saliste de ese barrio". Justo cuando el éxito o la promoción que ha deseado está a su alcance esta persona podrá sentirse inclinada a:

 

a. Escuchar la voz negativa.

b. Descubrir de dónde viene (padres, maestros, cónyuge, pares).

c. Enfrentarla y formular preguntas: "Mi querida voz interior, ¿te parece que para ese puesto importa en qué barrio nací?".

d. Decidir desenchufarse de esa voz y sintonizar una voz nueva que exclame: "¡Qué grande ser gerente!".

Algunos de esos debates internos preservarán sus valores y su motivación.

Además de aquellos debatientes internos que lo ayudan a formular juicios equilibrados y prudentes, hay otras voces más débiles y no tan imperiosas. Son vocecitas que nos susurran al oído cosas tales como:

- "Pasá a la cola de la otra caja: parece que ésta no avanza."

- "Pronto deberá llamar el Sr. Arno por el Informe de Calidad."

- "Dentro de poco, este inmueble se convertirá en una ubicación muy codiciada."

- "Me parece que con una oferta de veintiocho mil dólares, deberíamos ganar la licitación."

Aunque estas "cosas que oímos" puedan parecer sin lógica ni sustento, a menudo resultan ser correctas.

El difícil medir los efectos de la intuición en las prácticas de trabajo, pero un estudio de ejecutivos que admitieron el uso de tales percepciones reveló que precisamente los que las practican tienen las mejores ganancias.

Piense cómo y cuándo se le presentan tales fenómenos. Se manifiestan como voces internas, posiblemene acompañadas por señales físicas, por ejemplo una extraña sensación en el estómago.

Muchos sicólogos declaran que la percepción extrasensorial no tiene nada de extraño sino que está al alcance de todos nosotros. Quizá tengan razón. Trate de escuchar y actuar respecto de esas vocecitas apenas audibles. Al fin y al cabo, usted no quiere dejar de aprovechar ningún talento que pueda poseer.

Para ampliar esas "cosas extrañas que escucha", aférrese de los destellos, corazonadas y soluciones, por insólitas que parezcan, que le llegan mientras se está duchando, afeitando, bañando o manejando. Muchas de estas percepciones llegan cuando usted está en contacto con el agua, quizás un viaje momentáneo de vuelta al seno materno, donde cualquier cosa era aún posible. Por lo tanto, métase de vuelta debajo de esa ducha.

Muchas veces lo que uno escucha es más débil y fugaz, viene y desaparece. La forma en que habla provoca a su hemisferio izquierdo una contestación como por ejemplo: "No!...qué locura... demasiado riesgoso... demasiado estrafalario", y entonces la voz se apaga.

Para cultivar esas vocecitas, présteles atención, anote lo que le dicen, agradézcales haberle hablado. No se ponga nervioso por causa de ese proceso, pero considérelo importante. Es la manera de aumentar su intuición.

Durante la semana próxima, esté atento a cualquier corazonada que le venga. Cuando vaya a contestar el teléfono, trate de adivinar quién lo estará llamando. Si acertó, menciónelo en su conversación.

Si no acertó, persevere con llamadas telefónicas, resultados de fútbol o cualquier cosa que sea confirmable a la brevedad .

Al permitirse creer en su intuición, verá que la cantidad de vocecitas aumentará, hablarán más fuerte y la información será más exacta. Más adelante comprobará que constituyen una ayuda confiable y valiosa para su trabajo.

No obstante, si usted da a su talento demasiada importancia, la misma podrá apagarse. Fres Silverman era poseedor de una llamada "intuición de oro", que le permitió programar varias redes televisivas con gran éxito. Era un fenómeno al seleccionar, programar y evaluar comedias de situación, enfoques para la transmisión de noticiosos y series policiales, hasta que el público empezó a concentrarse en su talento (nota de tapa en la revista Time). Entonces pareció haber perdido esa intuición que no le costaba esfuerzo alguno. En otras palabras, crea en lo que su percepción extrasensorial le dice, pero no la fuerce.

 

D. Asociación de ideas:

La asociación de ideas ha sido, quizá, la técnica de creatividad reconocida más antigua. Platón y Aristóteles la mencionan como un principio básico de la psicología del ser humano.

Este mecanismo integra la imaginación y la memoria, e interrelaciona un pensamiento con otro (autogenerado por el primero). La asociación juega un papel importante en el factor "accidental" que tiene la creatividad. Las tres leyes de asociación establecidas por los antiguos griegos son:

 

Proximidad (un zapato de un bebé le recuerda a su hijo)

Similaridad (un cuadro de un león le recuerda a su gato)

Contraste (un enano le recuerda a un gigante)

 

E. Brain-storming interno:

El siguiente cuadro ilustra esa técnica:

 

Paso

Proceso

Sentimiento

 

I. Asentar el problema o la necesidad por escrito (preponderancia del hemisferio izquierdo)

Listar, definir, expresar en palabras, delinear.

Eficiente, en control, centrado en el tema.

II. Bombardeo de ideas (preponderancia del hemisferio derecho)

Aparecen ideas, sonidos, imágenes.

Relajado y sin inhibiciones; gran sensación de avance, el tiempo vuela.

 

III. Evaluación (preponderancia del hemisferio izquierdo)

Juzgar, eliminar, cuantificar, formular las 5 preguntas básicas (¿quién?, ¿qué?, ¿cuándo?, ¿dónde? y ¿por qué?)

Sorpresa por el volumen de ideas.

 

IV. Integración (hemisferio izquierdo y derecho)

Visión integral de la solución o concepto y completamiento de los detalles.

Estimulado, animado, confianza en sí mismo.

 

F. Sueños deliberados:

Usted puede descubrir cosas creativas en sus propios sueños. Cuántas veces se acostó con un problema no resuelto y a la mañana siguiente, como una iluminación, una nueva idea le dio luz sobre el tema.

En cierta manera usted puede trabajar con sus sueños deliberadamente:

a. Elimine las imágenes de sueño que producen miedo mediante la construcción de imágenes positivas.

b. Viaje, lea, escuche música, trabaje, experimente lo externo y sienta lo interno. Trate de absorber y registrar todo.

c. Sumérjase en la materia que es de su interés personal. Un gran interés en un tema lo llevará emotiva y racionalmente a saturarse de información.

d. Trabaje en su tema hasta que tenga que ir a dormir. Esto será como una especie de sugerencia para soñar con él.

e. Después de haber tenido su sueño creativo, visualícelo con claridad y regístrelo de alguna forma tan pronto como le sea posible.

f. Preste especial atención a sus sueños recurrentes.

 

G. Oposición:

Es un método para considerar problemas abstractos desde un punto de vista opuesto a lo normal, lo obvio. Los siguientes pasos son recomendables:

a. Visualizar el extremo opuesto de la situación.

b. Examinar el espacio circundante del problema, en lugar de centrarse en el problema mismo.

c. Invertir el objetivo.

d. Suponer que toda la información que se posee es incorrecta.

e. Hacer cosas distintas, jactarse, mentir, exagerar.

f. Cambiar el estilo de comportamiento (por ejemplo: la persona fría y distante que se preocupe de los sentimientos involucrados en el problema).

g. Olvidar lo que se sabe.

h. Invertir las características de todo elemento que figure en el problema.

 

H. Relaciones forzadas:

Charles Whiting define las relaciones forzadas como técnicas para inducir ideas originales a partir de dos o más cosas o ideas generadas en un proceso creativo. Esta técnica parte de la asociación de ideas y profundiza en la misma estructurando las relaciones. Por ejemplo: a partir de una lista de ideas de nuevos productos en un aserradero (sillas, mesas, escritorios, etc.) se toman dos, silla y mesa, y se le pide a un grupo de personas que generen nuevas ideas de productos que contengan ambas ideas.

 

I. Preguntas:

Esta técnica, también usada en el brain-storming, consiste en inducir el proceso creativo a través de preguntas que se generan partiendo de una consigna general. La técnica funciona de la siguiente manera:

 

a. Identificar el problema o la cuestión sobre la cual se quiere trabajar.

b. Comenzar la serie de preguntas con:

- ¿Por qué es esto necesario?

- ¿Dónde debería hacerse?

- ¿Cuándo deberá hacerse?

- ¿Qué otros usos puede tener?

- ¿Quién deberá hacerlo?

 

c. Agregar otra serie de preguntas, tales como:

- ¿Qué pasa si... ?

- ¿Qué relación tiene tal... con... ?

- ¿Qué otra cosa se nos ocurre sobre... ?

 

J. Morfología:

Fritz Zuvicky y Myron S. Allen denominaron morfología a una técnica que consiste en un análisis estructural del problema, que contiene:

- Cuestiones relacionadas con el funcionamiento (¿para qué sirve?)

- Cuestiones emotivas involucradas (¿a quiénes afecta?)

- Cuestiones tecnológicas (¿cómo está hecho?)

 

K. Transformación:

Ligado con la técnica de preguntas y la asociación de ideas está la transformación, que consiste en buscar otras formas de hacer las cosas. Algunas alternativas se incluyen a continuación:

 

¿Emplear de otro modo? ¿Tal como está? ¿Con modificaciones? ¿Con qué cambios? ¿Agrandar? ¿Qué se puede agregar?; ¿más tiempo?, ¿mayor frecuencia?, ¿más largo?, etc.

¿Adaptar? ¿A qué se parece? ¿Qué podría copiar de algo similar del pasado? ¿A quién se podría emular? ¿Modificar? ¿Nuevo aspecto? ¿Cambio de color, movimiento, sonido, forma, etc.?

¿Otros cambios? ¿Sustituir? ¿Qué otros componentes? ¿Otro material? ¿Otro proceso? ¿Otro lugar? ¿Otro enfoque? ¿Distinto accionamiento? ¿Disminuir? ¿Qué quitar? ¿Más pequeño? ¿Más corto? ¿Dividir? ¿Simplificar? ¿Omitir? ¿Reorganizar? ¿Intercambiar componentes? ¿Cambiar ritmo? ¿Otra secuencia? ¿Otra disposición? ¿Invertir? ¿Invertir causa y efecto? ¿Ídem positivo y negativo? ¿Dar vuelta? ¿Invertir roles? ¿Combinar? ¿Mezclar? ¿Combinar conjuntos? ¿Relacionar aleatoriamente distintas partes?

 

 

3. Técnicas grupales

 

A. Brain-storming

Tal como está actualmente definida la palabra en el Websters International Dictionary, significa: practicar una técnica grupal por la cual el grupo intenta encontrar una solución para un problema específico acumulando todas las ideas que espontáneamente aportan sus miembros:

 

Más allá de la definición, las reglas básicas del brain-storming son:

- La crítica de las ideas aportadas está prohibida (atenta contra su generación).

- La cantidad se privilegia sobre la calidad.

- Todos los aportes son bienvenidos, no importa lo irracionales o extravagantes que sean.

- Es importante no sólo aportar nuevas ideas, sino también construir sobre las que se van aportando.

- Todo debe ser registrado, para su evaluación posterior.

 

El grupo ideal para el brain-storming oscila entre 5 y 10 personas.

 

B. Sinéctica:

En esta técnica, inventada por William Gordon, el grupo trabaja con un cliente (persona u organización que tiene el problema) en forma interactiva, siguiendo estos pasos:

a. El cliente presenta el problema.

b. El facilitador pregunta al cliente sobre el problema (recolección de información).

c. El grupo reformula el problema de varias formas para asegurarse de haberlo comprendido en su totalidad.

d. El cliente elige una de las formas como la formulación final del problema.

e. El grupo propone dos o tres soluciones.

f. El cliente elige una de ellas, hace algunos comentarios positivos y algún cuestionamiento o reserva.

g. El grupo propone dos o tres soluciones para vencer el cuestionamiento o la reserva.

h. El cliente selecciona una solución; y a partir de aquí se repiten los pasos f. y g. hasta que el cliente queda satisfecho o se agota el tiempo (máximo 1 hora).

 

En sinéctica se suele trabajar con analogías reales o fantásticas.

 

C. Técnica de Grupo Nominal (TGN):

La TGN se desarrolla en una reunión estructurada de grupo que procede con las siguientes características:

Imaginemos una sala de reuniones en la cual se sientan de siete a diez personas alrededor de una mesa a la vista unos de otros; sin embargo, al comenzar la reunión no se hablan entre sí, y cada una de las personas escribe ideas en un cuaderno que tiene delante. Al final de un período de cinco o diez minutos cada persona, por turnos (interacción múltiple) presenta una idea que ha escrito en su lista privada. Un registrador escribe esa idea en una pizarra que está a la vista de los demás miembros del grupo. Todavía no hay discusión en este punto de reunión, sino sólo el registro de ideas privadamente manifestadas. La presentación por turno continúa hasta que todos los miembros indican que ya no tienen más ideas que compartir.

El producto de esta fase nominal de la reunión es una lista de proposiciones que, por lo regular, incluye de dieciocho a veinticinco. Durante la fase siguiente sigue la discusión pero está estructurada de tal manera que se trata cada una de las ideas antes de la votación independiente. Esta discusión se realiza pidiendo aclaración, o relacionando una idea con otra con el propósito de depurar la lista. A continuación tiene lugar la votación independiente; cada uno de los miembros, en privado y por escrito, selecciona prioridades al ordenar por categoría (o al dar puntuaciones). La decisión del grupo es el resultado matemáticamente agrupado de los votos individuales.

 

En resumen, el proceso de la TGN es como sigue:

1. Generación en silencio de ideas que se ponen por escrito.

2. Retroalimentación por turnos de los miembros del grupo, con el fin de registrar en la pizarra cada idea en una frase concisa.

3. Discusión de cada una de las ideas registradas, con fines de aclaración y depuración.

4. Votación individual sobre la prioridad de las ideas, la decisión del grupo se obtiene matemáticamente mediante la ordenación por categorías o puntuación.

 

Así, la TGN supera los diversos problemas que son típicos en los grupos que interactúan. Los objetivos del proceso pueden presentarse como sigue:

1. Asegurar los diferentes procesos para cada una de las fases de creatividad.

2. Equilibrar la participación entre los miembros.

3. Incorporar técnicas de votación matemáticas en la recopilación del juicio del grupo.

 

D. Delphi:

Para aplicar la técnica Delphi, Turoff (1970) sugiere que haya por lo menos tres grupos de personas que cumpla cada uno con uno de los siguientes roles:

- Grupo de decisión: los que esperan el resultado del ejercicio.

- Grupo de apoyo: los que diseñan los cuestionarios y resumen los resultados.

- Grupos de entrevistados: los que emitirán su juicio contestando los cuestionarios.

 

Los pasos a seguir en esta técnica son:

a. Se plantea lo que se busca y se diseñan los cuestionarios (grupo de decisión y grupo de apoyo).

b. Se distribuye el cuestionario al grupo de "entrevistados".

c. El grupo de entrevistados contesta el cuestionario.

d. El grupo de apoyo resume los resultados, elabora nuevos cuestionarios y los vuelve a distribuir a los "entrevistados".

e. El grupo de entrevistados contesta el nuevo cuestionario.

fnecesarias y estipuladas.. Se repiten los pasos e. y f. las veces

g. El grupo de apoyo hace un resumen final que se envía a los "entrevistados" y al grupo de decisión.

 

 

E. 6 sombreros para pensar

El pensamiento Lateral:

 

La expresión pensamiento Lateral fue acuñada por Edward de Bono en 1967, y fue precisamente para salir de la confusión que generaba la palabra creatividad. Se basa en la manera en la que funciona la mente como sistema de organización propia que define patrones asimétricos. .Existe una necesidad de atravesar estos patrones y de ahí la expresión pensamiento lateral.

 

El corazón del pensamiento lateral está en la posibilidad de cambiar, en cualquier momento, la posición propia por la de los otros, para observar cómo se ve la realidad desde un ángulo diferente. En el pensamiento lateral, en algún momento, las partes ven en la misma dirección.

 

Con demasiada frecuencia, no obstante cada interlocutor se encierra en su opinión y se empeña en "ganar" la discusión antes que en resolver la cuestión bajo análisis. Una forma de liberarse de las ataduras de la discusión clásica es aplicar la técnica de los seis sombreros para pensar, uno para cada modo de enfocar la situación.

 

Una síntesis de los sombreros:

 

El blanco:

El sombrero blanco es el de la información, neutro. Con este sombrero hay que dejar de lado las propuestas y las conclusiones para concentrarse en los datos de que se dispone para analizar la cuestión, qué obtener. No se discute para decidir cuál es la mejor información sino, sencillamente, se guarda todo, "en paralelo".

 

El Rojo:

El sombrero rojo representa los sentimientos, las emociones, la intuición. Es el fuego, el calor. Generalmente en una seria discusión comercial, supuestamente las emociones no tienen que participar, pero por supuesto que participan; solamente las revestimos de lógica Es el que nos da permiso para expresarnos libremente, liberándonos de las ataduras de las formalidades, sin tener que dar explicaciones, justificaciones o pedir permiso.

 

El Negro:

Este sombrero, como la toga de los jueces, simboliza la precaución, la evaluación del riesgo y, también, el juicio crítico. Excelente sombrero que se convierte en un peligro si se lo utiliza en exceso. Evita los errores, previene las decisiones irrazonables aportando mesura, señala qué es lo que no se puede hacer, y explica las razones por las que la decisión no será provechosa.


El Amarillo:

Es el sombrero lógico positivo, el que permite ver el valor y los beneficios de las ideas, sobre una base lógica y real. Este sombrero exige mayor esfuerzo que cualquier otro porque los beneficios no siempre son obvios y exigen un trabajo de búsqueda consciente riguroso.

 

El Verde:

El sombrero del crecimiento, energía y creatividad. Con él, todos deben ser creativos, desarrollar nuevas ideas, buscar alternativas y otras posibilidades no exploradas. Abarca la provocación y el movimiento. No se trata de que una sola persona intente ser creativa mientras todos los demás se quedan esperando, dispuestos a criticarlo; todos deben hacer el esfuerzo creativo.


El Azul:

Este es el último de los sombreros y representa la visión panorámica, el cielo, el control, la serenidad y el manejo del pensamiento. Mientras los otros sombreros buscan temas, el azul se concentra en el pensamiento en sí, en definir la situación y las soluciones alternativas para el problema. Es el que verifica los procesos, el que sigue la agenda, el que exige informes, conclusiones y decisiones.

Cada situación requiere la combinación de usos de estos sombreros. Toda información proporcionada también precisa creatividad.

 

Muchas veces pensamos que si recabamos suficiente información, la información va a pensar por nosotros. Lo importante es combinarla para generar valor.

La información es el oxígeno de la empresa. Sin oxígeno no hay vida. Sin información una empresa está muerta o en proceso de ello.


La información es la base de toda decisión. Necesitamos conocer las opciones disponibles y necesitamos conocer las consecuencias de la elección de cualquiera de ellas. La información a secas, no es nada; deben contar con ideas y conceptos básicos que nos permitan utilizarla.

Es momento de evaluar nuevas alternativas de acción y antes que tratar de corregir algunos aspectos imperfectos de los procesos ya existentes, debemos buscar cambiar los procesos en sí.

 

1. MAPAS MENTALES Complejidad: 3

 

¿Qué es?

Es una técnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia y presidente de la Brain Foundation. La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresión de una forma de pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa mental es una técnica gráfica que permite acceder al potencial del cerebro.

     

¿Para qué?

Es una técnica de usos múltiples. Su principal aplicación en el proceso creativo es la exploración del problema y la generación de ideas. En la exploración del problema es recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo.

 

¿Cómo?

Para su elaboración se siguen los siguientes pasos:

1. Se toma una hoja de papel, grande o pequeña, según sea un mapa grupal o individual.

2. El problema o asunto más importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja.

3. Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada.

4. De esos temas parten imágenes o palabras claves que trazamos sobre líneas abiertas, sin pensar, de forma automática pero clara.

5. Las ramificaciones forman una estructura nodal.

Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imágenes, códigos y dimensiones que les añaden interés, belleza e individualidad.

             

 

2. ARTE DE PREGUNTAR Nivel de complejidad: 2

 

¿Qué es?

Alex Osborn, experto en creatividad y creador del Brainstorming, afirmaba que "la pregunta es la más creativa de las conductas humanas". Osborn desarrolló una serie de preguntas para el Brainstorming que puede ser aplicada en la exploración del problema.

 

¿Para qué?

Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el problema todos los enfoques que sean posibles y, así, abrir la perspectiva que tenemos del problema. También son útiles para la percepción de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio.

Lista de control de preguntas

¿Cuándo? ¿Qué clase de? ¿Con qué? ¿Por qué? ¿Cuáles? ¿En qué? ¿Qué? ¿Para cuál? ¿Acerca de qué? ¿Por medio de qué? ¿Con quién? ¿De qué? ¿Qué clase de? ¿De dónde? ¿Hacia dónde? ¿Para qué? ¿Por qué causa? ¿Por cuánto tiempo? ¿A quién? ¿De quién? ¿Más? ¿Para quién? ¿Cómo? ¿Más a menudo? ¿Quién? ¿En qué medida? ¿Menos? ¿Todos? ¿Cuánto? ¿No todos? ¿A qué distancia? ¿Para qué? ¿Importante? ¿Dónde? ¿De dónde? ¿Otra vez? ¿En qué otro lugar? ¿Más difícil? ¿Cuántas veces?

 

¿Cómo?

Ejemplo: La motivación de los trabajadores. ¿Cómo incrementarla?

1. Planteamiento del Problema: exploración.

2. Preguntas a plantear:

¿Cuándo están motivados los trabajadores?

¿Por qué aumenta su motivación?

¿Por cuánto tiempo están motivados?

¿Con quién incrementan la motivación?

¿Todos se motivan?

¿Por medio de qué se motivan?

Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la visión del problema es más abierta. Tenemos más perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generación de ideas.

 

 

3. BRAINSTORMING (tormenta de ideas) Complejidad: 3

 

¿Qué es?

Es la técnica para generar ideas más conocida. Fue desarrollada por Alex Osborn (especialista en creatividad y publicidad) en los años 30 y publicada en 1963 en el libro "Applied Imagination".

¿Para qué?

El Brainstorming, también llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, remolí de cervells, lluvia de ideas…es una técnica eminentemente grupal para la generación de ideas.

¿Cómo?

Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno de notas para apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj.

Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el proceso), secretario (apunta las ideas), miembros del grupo.

Etapas del proceso:

 

1ª Calentamiento:

Ejercitación del grupo para un mejor funcionamiento colectivo.

Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 1.000 pesetas, nombrar todas las cosas blandas que se nos ocurran…

 

2º Generación de ideas.

Se establece un número de ideas al que queremos llegar.

Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar.

Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuación:

Toda crítica está prohibida

Toda idea es bienvenida

Tantas ideas como sea posible

El desarrollo y asociación de las ideas es deseable

Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas anteriores.

Ejemplo: ¿Qué podemos hacer para mejorar los problemas del tráfico urbano?

Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los días de circulación, aumentar muchísimo el precio de los coches, aumentar muchísimo el precio de la gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y vivir en el mismo edificio, penalizar el uso del coche, pinchar todas las ruedas…

 

3º Trabajo con las ideas.

Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicación de una lista de control; también se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de preguntas como las que siguen:

 

IDEA: No salir de casa.

¿aplicar de otro modo? ¿Cómo vivir sin salir del coche?

¿modificar? ¿Cómo salir de casa sin usar el coche?

¿ampliar? ¿Cómo estar siempre fuera de casa sin coche?

¿reducir? ¿Cómo salir de coche sólo una vez/semana?

¿sustituir? ¿Cómo saber que los demás no sacan el coche?

¿reorganizar? ¿Cómo trabajar y vivir sin coche?

¿invertir? ¿Cómo vivir siempre en un coche?

¿combinar? ¿Cómo usar un coche varios desconocidos?

 

Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes técnicas para variar la forma de trabajarlo:

el trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual o por contactos intergrupales;

la comunicación verbal es complementada y/o cambiada por comunicación escrita;

la reunión de ideas sin valoración es interrumpida por fases de valoración;

el comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un "banco de ideas";

la reunión constructiva de estímulos es complementada por una compilación destructiva de desventajas;

la integración espontánea de ideas puede ser complementada y/o sustituida por una integración sucesiva;

la lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estímulos visuales.

 

4º Evaluación.

Tras la generación de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensión de la idea…

 

 

4. RELACIONES FORZADAS Complejidad: 2

 

¿Qué es y para qué sirve?

Método creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Su utilidad nace de un principio: combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva situación. De ahí pueden surgir ideas originales. Es muy útil para generar ideas que complementan al Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca.

 

1ª posibilidad:

¿Cómo?

1. Tenemos un problema:

Nuevas actividades para una casa de juventud.

2. Se recuerdan los principios de la generación de ideas:

Toda crítica está prohibida

Toda idea es bienvenida

Tantas ideas como sea posible

El desarrollo y asociación de las ideas es deseable

3. Selección de un objeto o imagen

Objeto: Sombrero

4. Se pregunta al grupo: ¿Mirando esto, qué podríamos obtener para solucionar el problema?

Idea.- Características del sombrero: cubre, protege, hay distintos modelos, distintos materiales, se utiliza en la magia, en películas de gángsters, para recoger votos...

5. Hacer hincapié en forzar las conexiones.

- Realizar veladas nocturnas en torno a la hoguera

- Cursos de magia

- Cursos de fabricación de gorros y sombreros artesanales

- Excursiones al campo para coger insectos y conocerlos en su ambiente

- Ciclo de cine negro

- Taller de escritura de novela negra

- …

Compartir cada miembro sus ideas.

7. Tomar nota de todas las ideas, incluso las más tontas.

La manera de realizar la dinámica es análoga al brainstorming.

 

2ª Posibilidad.

Como técnica especial de Relaciones Forzadas, la "descomposición".

En este caso, el objeto o la situación social se descompone en sus partes constitutivas.

Ejemplo:

1. Tenemos un problema: Un cierre de cremallera que no se enganche con la tela de determinados anoraks o abrigos.

2. Se realiza la descomposición de los elementos:

Cierre de cremallera: dientes, cadena, tela, pieza para cerrar, botón, cinta, pieza para cerrar…

3. Selección de la palabra de la lista de palabras al azar (Kent-Rozanoff) y se procede a conectar las asociaciones que suscita la palabra seleccionada con las características del problema.

Esta es la lista de Kent y Rozanoff de palabras para las relaciones forzadas.

Mesa Deseo Tallo Amargo

Sombrío Río Lámpara Martillo

Música Blanco Soñar Sediento

Náusea Bello Amarillo Blanco

Hombre Ventana Pan Plaza

Profundo Áspero Justicia Mantequilla

Blanco Ciudadano Muchacho Doctor

Montaña Araña Salud Ciruela

Ladrón Casa Alfiler Biblia

León Verde Sal Tijeras

Negro Rojo Recuerdo Alegría

Cordero Dormir Rebaño Cama

Sale la palabra "Ciruela". Se descompone en elementos clave:

Hueso, pulpa, tallo, crecimiento, líquido, viscosidad, blandura, gusto, piel…

Cada uno de los elementos descompuestos se combinan entre sí y se intenta hacer surgir de ahí las ideas:

- "dientes" y "crecimiento" conducen a la idea de dientes inflables de un diente de cremallera o a un cierre de cremallera inflable.

- "pieza para cerrar" y "líquido", la pieza para cerrar contiene un líquido de contacto, que se aplica al subir y que vuelve a separar la tela al bajar.

 

Se pueden desarrollar más ideas por medio de la asociación artificial de estos conceptos.

(Ejemplo tomado de "Manual de métodos creativos", Joachim Sikora)

 

 

5. SCAMPER Complejidad: 2

¿Que és y para qué?

Es una lista de preguntas que estimulan la generación de ideas. Alex Osborn, el creador del Brainstorming, estableció las primeras. Más tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este mnemotécnico:

S: ¿Sustituir?

C: ¿Combinar?

A: ¿Adaptar?

M: ¿Modificar?

P: ¿Utilizarlo para otros usos?

E: ¿Eliminar o reducir al mínimo?

R: ¿Reordenar?=¿Invertir?

Puede ser utilizada junto a otras técnicas en el proceso divergente de la generación de ideas.

¿Cómo?

1º Establecimiento del problema.

El problema ha sido ya reformulado (ver mapas mentales, arte de preguntar) y es el momento de generar ideas para su solución.

El problema planteado es:

Alternativas lúdicas a los sábados por la noche.

 

2º Planteamiento de las preguntas SCAMPER.

Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...)

¿Qué pasaría si se saliera los martes?

¿Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad?

¿Qué podemos cambiar de la noche del sábado?

¿Y si cambiamos el alcohol por regalos?

¿Y si cambiamos la noche por el día?

Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...)

¿Y si el sábado noche se hicieran competiciones deportivas?

¿Y si el sábado por la noche el cine fuera gratis?

¿Cómo combinar la diversión con el silencio?

¿Cómo divertirnos más días aunque trabajemos?

Adaptar.(Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...)

¿Qué se ha hecho en otros sitios?

¿Cómo se divierte la gente en Laponia?

¿Y en Mongolia?

¿Cómo se divertía la gente hace 50 años en España?

¿Cómo nos gustaría divertirnos en el futuro: dentro de 100 años?

Modificar (Añadir algo a una idea o un producto, transformarlo)

¿Cómo salir y no beber alcohol?

¿Cómo hacer una fiesta sin ruido?

¿Cómo divertirnos sin dinero?

¿Cómo conocer gente interesante sin tener que beber?

Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas)

¿Qué hay en los parques durante la noche de los sábados?

¿Quién está en las bibliotecas la noche de los sábados?

¿Qué hay en los colegios la noche de los sábados?

¿Y en los museos?

¿Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...?

Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema)

¿Y si las ciudades no existieran?

¿Si todos fuéramos en silla de ruedas?

¿Si no pudiéramos beber a partir de las 11?

¿Qué pasaría si tuviéramos que salir solos?

¿Qué pasaría si el dinero de los sábados por la noche lo pudiéramos invertir en viajes en el verano, cursos de formación o bienes de consumo duraderos?

Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...)

¿Qué pasaría si tuviéramos que trabajar los fines de semana?

¿Qué pasaría si se saliera de lunes a viernes?

¿Qué pasaría si se pudiera beber en una biblioteca?

 

3º Evaluación de las ideas.

Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas planteadas. Muchas de ellas serán ideas que deben ser evaluadas poniendo de acuerdo a unos criterios que pueden ser elaborados por los componentes del grupo o que ya han sido establecidos con anterioridad.

 

 

6. LISTADO DE ATRIBUTOS Complejidad: 3

 

¿Qué es y para qué sirve?

Es una técnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generación de nuevos productos. También puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.

¿Cómo?

Para que esta técnica dé resultados, primero se debe realizar un listado de las características o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vías que permitan cambiar la función o mejorar cada uno de esos atributos.

Con un ejemplo se entenderá bien:

Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una batidora de alimentos (este es el problema)

Ahora, los pasos:

Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo.

Así:

Fabricado en acero inoxidable

Mango de madera

Se realiza a mano

Velocidad variable

Puede utilizarse por cualquier persona

Se necesitan dos manos para utilizarlo

(La lista se puede ampliar con otros atributos técnicos)

Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podrían mejorar; por ejemplo:

Mangos de madera:

¿Se podrían hacer de otro material?

¿Podrían tener pequeños un mango adaptable a la mano?

¿Podrían fabricarse en diferentes colores?

¿Podrían tener un diseño completamente diferente?

Se necesitan dos manos para utilizarlo:

¿Podría fabricarse para que pudiese ser utilizado con una mano (p.ej., por persona con discapacidades)?

¿Se podría incorporar un dispositivo para que pudiese ser operado con una sola mano?

¿Debería tener un motor?

Y así sucesivamente. Cuantas más preguntas para cada atributo, mejor…

Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para su evaluación posterior.

(Tomado de "Creatividad y marketing". Simon Majaro)

 

 

7. ANALOGÍAS Complejidad: 3

 

¿Qué es y para qué sirve?

Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situación con otra cosa. Gordon, creador de la Sinéctica (método creativo basado en el uso de las analogías) insistía en que "se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas

disciplinas distintas". Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algún problema análogo en otras disciplinas: en la biología, en la historia, en un deporte colectivo...

¿Cómo?

1. Saber cuál es el problema

Ejemplo: Fabricar una bañera que ocupe el menor espacio posible.

2. Generación de las ideas

Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginación. Es la fase imaginativa y producimos analogías, circunstancias comparables.

El grupo ha propuesto como analogías la cascada, el ciclón, el molino de agua…

3. Selección de las ideas

La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogías y es el momento de seleccionar las que consideremos más adecuadas y cruzarlas con el problema.

Intersección:

"Se necesita un ciclón a domicilio… una tromba de agua… vertical…

las paredes serán cilindros que encajan… cuando no nos servimos de ella, formará un asiento o un elemento decorativo…en servicio será un cilindro…y los chorros de agua partirán del suelo o de las paredes y reconstruirán nuestro ciclón…"

(Ejemplo tomado de "La creatividad en la empresa". Guy Aznar)

 

En el trabajo que corresponde con las analogías seleccionadas, Guy Aznar propone tres hipótesis:

1. Se comprende perfectamente el contenido de la analogía y se cruza con el problema.

2. Se profundiza en la analogía a nivel intelectual: mayor conocimiento de la analogía.

3. O dedicar la atención a profundizar la analogía desde el interior: esto es, identificarse sobre la analogía.

 

 

8. BIÓNICA Complejidad: 5

 

¿Qué es y para qué?

Ricardo Marín, doctor en Educación y uno de los más profundos investigadores de la creatividad en España, afirma en el libro "Manual de la Creatividad" que la biónica es un procedimiento utilizado en el campo tecnológico para descubrir nuevos aparatos inspirándose en los seres de la naturaleza y, por lo común, en los

seres vivos. La botánica y la zoología son las dos principales fuentes de inspiración para la biónica.

El enfoque biónico en la solución creativa de problemas requiere la intervención de especialistas en varias disciplinas —biológicas y tecnológicas— con objeto de descubrir las soluciones del mundo vivo y ser capaz de trasladarlas a nuevos aparatos.

¿Cómo?

1. Estudio minucioso del comportamiento de los seres vivientes que interesan, concentrando la atención en sus propiedades particulares.

2. Traducción a modelos de las propiedades de los seres vivos: modelos de carácter matemático, lógico, gráfico o simbólico.

3. Desarrollo de los modelos, ensayarlos e intentar reproducir al máximo las funciones de los seres vivos.

 

 

9. CREAR EN SUEÑOS (Sleep writing)

Complejidad: 1

 

¿Qué es y para qué?

Es una técnica para crear durante el sueño. Con ella se intenta aprovechar el poder creativo del sueño. Numerosos científicos y poetas han recalcado continuamente esta posibilidad. En el sueño o en los momentos de sopor es mayor la probabilidad para que las imágenes surgidas se traduzcan en ideas originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con más facilidad pues los bloqueos existentes en la consciencia desaparecen y las ensoñaciones aparecidas pueden ser el principio de la solución.

¿Cómo?

Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema que reclama nuestra atención.

Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lápiz para anotar inmediatamente los sueños, imágenes o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que podamos conciliar el sueño así como en el instante de despertar. Estas anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer material que sirva para resolver el problema.

Para poder aprovecharse de esta técnica, se recomienda organizar las sesiones de trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir.

 

 

10. MÉTODO DELFOS Complejidad: 4

 

¿Qué es y para qué?

Este es un método original y práctico para el análisis y la resolución de problemas abiertos. Fue desarrollado a mitad del siglo XX por la Rand Corporation. El método Delfos o Método Delphi, no es un método para grupos creativos, pues los participantes no llegan a constituir, como tal, un grupo de trabajo, aunque sí que es imprescindible la participación de varias personas. Es utilizado en marketing y prospectiva para anticiparse las tendencias del futuro.

 

¿Cómo?

Estructura del grupo de trabajo.

-Existen dos tipos de sujetos: el coordinador y los expertos.

El coordinador está encargado de centralizar la labor de los expertos. Se comunica con ellos, sintetiza las respuestas de cada uno, las agrupa por categorías y se las envía a los demás.

Los expertos son las personas encargadas de dar respuesta al problema planteado. Su participación es voluntaria y aceptan las normas de procedimiento. Deben ser personas que conozcan bien el problema que se les propone y si es posible, que procedan de diferentes campos, con el fin de obtener una visión más rica del problema.

Etapas:

1º Exponer el problema

Lo primero que se realiza es la exposición del problema a los expertos en el área del problema. Por lo tanto, es un problema que conocen bien y de ahí las expectativas respecto a sus aportaciones.

2º Primeras soluciones.

Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador, quien las va pasando a los demás de forma anónima. Cada experto responde a las soluciones que les va aportando el coordinador con nuevas respuestas.

3º Cierre.

El coordinador se encarga de ir cerrando el problemas tras las distintas respuestas cruzadas que se han ido obteniendo.

No precisa de la constitución formal de un grupo, ya que no permite que se reúnan en ningún momento las personas que intervienen. De hecho, no es necesario que se conozcan.

 

 

11. ANÁLISIS MORFOLÓGICO Complejidad: 4

 

¿Qué es y para qué?

Es una de las técnicas más valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto período de tiempo y se desarrolló en los trabajos tecnológicos de la astrofísica y las investigaciones espaciales llevados a cabo en los años cuarenta, como resultado de los trabajos del astrónomo Fritz Zwicky.

Es una técnica combinatoria de ideación creativa consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras básicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz que nos permitirá multiplicar las relaciones entre tales partes. Así pues, en su forma más básica, el Análisis Morfológico no es más que la generación de ideas por medio de una matriz.

¿Cómo?

Especificar el problema.

2. Seleccionar los parámetros del problema.

Para determinar si un parámetro es lo suficientemente importante para añadirlo, hay que preguntarse: "¿Seguiría existiendo el problema sin el parámetro que estoy pensando para la matriz?"

3. Hacer una lista de las variaciones.

Debajo de cada parámetro hay que relacionar tantas variaciones como se deseen para ese parámetro. El número de parámetros y variaciones determinará la complejidad de la matriz. Generalmente, es más fácil encontrar ideas nuevas dentro de un marco sencillo que dentro de uno complejo. Por ejemplo, una matriz con diez parámetros, cada uno de los cuales tiene diez variaciones y produce 10.000 millones de combinaciones potenciales.

4. Probar combinaciones diferentes.

Cuando la matriz esté terminada, hay que hacer recorridos al azar a través de los parámetros y variaciones, seleccionando uno o más de cada columna y luego combinánrlos de formas completamente nuevas. Se pueden examinar todas las combinaciones de la matriz para ver la manera en que afectan al problema. Si se está trabajando con una matriz que contiene diez o más parámetros, puede que sea útil examinar toda la matriz al azar, y luego ir restringiéndose gradualmente a porciones que padezcan especialmente fructíferas.

(Sacado de "Thinkertoys" de Michael Mihalko)

Es una técnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero también se distingue por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para:

Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen.

Aplicaciones para nuevos materiales.

Nuevos segmentos del mercado.

Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva.

Nuevas técnicas promocionales para productos y servicios.

Identificación de oportunidades para la localización de nuevas

unidades empresariales.

Ejemplo:

Un editor está buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro parámetros: clases de libros, propiedades de los libros, procesos de edición y formas de información.

Matriz de las ideas para editorial

Clase Propiedades Procesos Formas

1 Ficción Sonido (audio, libros) Adquisición de originales

Libros para regalo de gran formato

2 No ficción Color Producción Boletín

3 Clásicos Textura Márketing Antologías

4 Libros "cómo…" (cocina, cuidado del hogar, etc.)

Responsabilidades sociales Distribución tradicional o no tradicional Software

5 Negocios Ilustraciones Software de escritura Encuadernado

6 Libros de texto Esencia: papel o disco flexible Saldo. Rústica

7 Infantiles Olor Publicidad Premio

8 Religión Ejercicios, juegos o rompecabezas Tiempo desde el manuscrito al producto acabado Revista

9 Misterio Sabor Conocimiento o entretenimiento Hojas sueltas

10 Deportes Forma grande, pequeña o estructura rara Diseño y formato Empaquetado con otros productos

 

 

12. SOLUCIÓN CREATIVA DE PROBLEMAS EN GRUPO (Modelo CPS) Complejidad: 4

 

¿Qué es y para qué?

CPS son las siglas de Creative Problem Solving, un método para la solución creativa de problemas desarrollado inicialmente por Alex Osborn y después complementado por Sidney Parnes. Ellos fueron los que crearon la Escuela de Buffalo (USA).

Este método nos ofrece "un esquema organizado para usar unas técnicas específicas de pensamiento crítico y creativo" con vistas al logro de resultados novedosos y útiles. (Isaksen)

¿Cómo?

Este proceso consta de seis etapas enumeradas de la siguiente forma:

1º Formulación del objetivo: deseo, sueño, o lo que se desee cambiar

2º Recoger información necesaria para abordar el problema: datos, sensaciones, sentimientos, percepciones, etc.

3º Reformular el problema

4ª Generación de ideas

5º Seleccionar y reforzar las ideas

6º Establecer un plan para la acción

Las tres primeras etapas comprenden la preparación, construcción o formulación del problema. Esto se realiza aclarando la percepción del problema recabando información y reformulando el problema.

Cuando que el problema esta enunciado, es el momento de empezar a producir ideas que conduzcan a su solución. Para llegar a las ideas hay dos fases, una primera, divergente, de pensamiento fluido con vistas a generar el mayor número de ideas; y otra, convergente, para seleccionar las ideas que nos parecen mejores.

Las ideas más prometedoras hay que desarrollarlas para encontrar la solución al problema. Entonces, del análisis de las ideas se descubren soluciones. Es el momento de buscar recursos y también, inconvenientes, para llevarlas a la práctica.

 

 

13. TÉCNICA CLÁSICA. FASES DEL PROCESO CREATIVO Complejidad: 2

 

Según James Webb Young esta técnica se desarrolla en cinco fases en un orden determinado; ninguna de ellas puede darse antes de que la precedente haya quedado concluida:

 

1. RECOGIDA DE LA MATERIA PRIMA o información relacionada con el problema.

2. TRABAJO DE LAS IDEAS RECOPILADAS. Masticación de la información.

3. INCUBACIÓN INCONSCIENTE.

4. INSPIRACIÓN o surgimiento de la idea.

5. CONFIGURACIÓN FINAL Y DESARROLLO DE LA IDEA para su utilización práctica.

 

Estas etapas reflejan el proceso completo a través del cual se producen las ideas. Este proceso es una técnica operativa que puede ser aprendida y controlada.

 

Antes es preciso considerar dos principios fundamentales:

 

Una idea es una nueva combinación de elementos viejos, y la posibilidad de elaborar nuevas combinaciones aumenta con la capacidad de ver relaciones.

Las etapas a través de las que se desarrolla el proceso de producción de ideas son:

 

1. FASE DE PREPARACIÓN, atiende tanto a la selección e identificación del problema como a la recopilación de documentación e información relacionada con el problema.

 

2. FASE DE TRABAJO DE LAS IDEAS RECOPILADAS, donde se manipulan y elaboran en la mente todos los materiales previamente recogidos. Es como una especie de digestión mental del material en la cabeza.

 

3. FASE DE INCUBACIÓN. Es el momento de la aparición de los procesos inconscientes, los cuales, un tanto al azar, conducen a la solución.

Aquí hay que buscar una cierta relajación mental, reduciendo el funcionamiento racional de la inteligencia y enriqueciéndose con distracciones estimulantes de la imaginación y las emociones, como escuchar música o ir al teatro... hay que dejar que el inconsciente digiera el problema mientras vosotros descansáis.

 

4. FASE DE ILUMINACIÓN O INSPIRACIÓN, donde surge la idea. "La idea surgirá de cualquier parte. Se os ocurrirá cuando menos lo esperéis.

Ésta es la forma en que aparecen las ideas después de que uno ha dejado de esforzarse por encontrarlas, y ha cubierto un período de descanso y distracción tras la búsqueda."

 

5. FASE DE VERIFICACIÓN, donde el creador comprueba y formula su creación en términos ordenados dándole su configuración final y desarrollando la idea para su utilización práctica. El creador somete su creación a las leyes lógicas para comprobar su validez y que cumple los objetivos que había establecido. Hay que comentar la idea y someterla a todo tipo de pruebas de validación, comentarios y juicios críticos de personas competentes en la materia. Al final de esta fase puede darse que el producto obtenido sea válido. O que no sea válido, que parezca una solución pero que no lo sea. En este caso se considerará como una fase intermedia de incubación con reintegración al proceso. Algunos autores creen que existe una última fase de difusión y socialización de la creación.

 

 

14. RELAJACIÓN Complejidad: 1

 

Beneficios que reportan los ejercicios de relajación:

 

La respiración es normal, no forzada.

 

Sensación de recuperación y de eliminación de tensiones.

Activación de la circulación.

Estimulación de la imaginación y la intuición.

Potenciación de la concentración y la atención.

Hipotonía muscular.

 

Ejercicio de relajación

 

El ejercicio que vamos a realizar no representa ninguna complicación, requiere únicamente dos minutos. Se puede realizar sentado o de pie. Las presentes instrucciones están adaptadas a la posición de pie.

 

Pasos a seguir:

 

En un lugar tranquilo y silencioso colóquese de pie, con los pies un poco separados (la distancia de dos puños aproximadamente). Deje colgar los brazos sueltos, sin esfuerzo, a los costados. Cierre los ojos y elimine todos los pensamientos. Después siga los siete pasos de la relajación:

 

1. Relaje la cabeza partiendo desde la coronilla. Sienta cómo se relajan los músculos de la cara.

2. Relaje los hombros. Sacúdalos suavemente si es preciso.

3. Relaje el tórax y la parte delantera del cuerpo. Sienta su respiración natural.

4. Relaje la espalda. Sienta como se aflojan todos los músculos.

5. Relaje los brazos hasta la punta de los dedos. Mueva los dedos si lo desea.

6. Relaje las piernas hasta los dedos de los pies. Sienta cómo elimina la tensión (que sale) por las plantas de los pies.

 

Después de relajar todo el cuerpo, relájese mentalmente. Sienta que no tiene ninguna preocupación ni ningún pensamiento en la mente. Si estos vinieran déjelos pasar.

 

 

15. EL PENSAMIENTO MEDIANTE IMÁGENES: LA VISUALIZACIÓN Complejidad: 3

 

La característica básica de esta técnica es la preponderancia de su no verbalidad. La utilización de este método se basa en la idea de que el lenguaje estructura el pensamiento de una forma lógica para que sea posible la comunicación. Esto produce una ralentización y un control del pensamiento por su parte consciente. Pero si se da prioridad a la parte no verbal o visual sobre la verbal, se consigue mayor rapidez y versatilidad de éste.

 

Otra de sus aplicaciones se puede utilizar para anticipar la vivencia de sensaciones que se experimentarán en un futuro, ante una conferencia, la presentación de un proyecto o una competición deportiva. De esta forma conseguiremos reducir la ansiedad y el rendimiento será mucho mayor, ya que podremos controlar las variables ambientales que tanto influyen en estas ocasiones. También es útil para anticipar espacios futuros, es decir, orientar la imaginación hacia la producción de ideas.

 

Para que le sea más fácil realizarlo por primera vez. Es muy importante que intente visualizar, es decir, representar la imagen del objeto en la mente y conservarla durante todo el tiempo de realización. También es importante que sólo piense en imágenes y sensaciones. Déjelas que fluyan, no utilice su lenguaje interno.

 

Ejercicio básico de visualización

 

Póngase cómodo, siéntese en un lugar tranquilo en el que no le puedan interrumpir. Por un momento, evádase de sus problemas y concéntrese en usted mismo. A continuación vamos a percibir la naranja a través de los cinco sentidos:

 

Vista. Piense en la apariencia externa de la naranja. Vea su color, su forma, su tamaño, deténgase a mirar su piel. Fíjese en detalles. También fíjese en el aspecto de la naranja por dentro, cómo es el interior de la cáscara y cómo es la naranja en sí.

 

Oído. Piense en el ruido al quitar la cáscara de la naranja y luego en el de la separación de los gajos. También deténgase en el leve ruido que se produce al morder los gajos.

 

Olfato. Traiga a su memoria el aroma sutil que desprende la fruta antes de ser pelada, y después el olor más intenso cuando es partida. Trate de captar el aroma de un zumo.

 

Gusto. Paladee su sabor, antes y después de ser mordida. También recuerde el sabor del zumo y el de un caramelo. ¿Percibe diferencias entre los sabores?

 

Tacto. Palpe la cáscara y note la diferencia entre el interior y el exterior. También repare en el tacto de los gajos, la delicada fina capa de la piel. Sienta el contacto de los gajos con sus labios.

 

Practique con distintos objetos: conseguirá que las sensaciones sean más intensas.

 

 

17. TABLA COMPARATIVA ENTRE TÉCNICAS DE CREATIVIDAD

 

Esta técnica se ha publicado en una tabla para poder estructurar de una manera más óptima su contenido.

Para verla pincha aquí Esta tabla ha sido diseñada por el autor de su contenido.

David González de la American Creativity Association y Autor de "Behind The Curtain - Unveiling the wozardry of popular creativity methods"

 

 

18. IDEART

 

¿Qué es?

Es una técnica de generación de ideas (dentro del ámbito del pensamiento provocativo) que utiliza estímulos visuales, habitualmente pinturas.

Fue creada en el año 2000 por Franc Ponti, profesor de EADA.

¿Cómo funciona?

Ante un determinado foco creativo, se escoge de manera intuitiva una lámina que pueda generar analogías y asociaciones. En primer lugar (tanto si la técnica se utiliza de forma individual como en equipo) se trata de describir la lámina y "jugar" con los conceptos que de ella puedan derivarse (construir historias, detectar aspectos ocultos, fabular, hacer comparaciones, etc.). Posteriormente, y como paso fundamental en la técnica, se tratará de "forzar" conexiones entre el foco creativo y la lámina. En ese momento juega un papel muy importante la capacidad analógica de los usuarios de la técnica, quienes deberán utilizar frases y movimientos creativos del tipo:

Esto se parece a nuestro problema en que…

Este aspecto de la lámina o dibujo está relacionado con…

¿Y si hiciéramos como…?

Nuestro nuevo producto es como…porque…

 

Un ejemplo

Un grupo de product managers se dispone a encontrar ideas para un nuevo helado de verano, que consiga generar una fuerte demanda. El director de la sesión utiliza la lámina "Le viol", del pintor belga René Magritte. Estas podrían ser algunas de las ideas generadas a través de la visualización de la lámina. Hay que tener en cuenta que serían ideas lanzadas al vuelo de forma rápida, y que faltaría pulirlas y concretarlas.

 

Ojos, nariz y boca se convierten en el cuerpo de una mujer

Helado que simula el cuerpo de una mujer El cabello parece tener mucha consistenciaHelado con algún tipo de pelo comestible

El cuello es extremadamente largo, parece el de una jirafa Helado-jirafa

El cuerpo es cara y la cara es cuerpoHelado reversible, se come por un lado o por otro

Inexpresividad Helado transparente pero con un fuerte sabor

                                                                          

 

19. TRIZ Complejidad: 3

 

"La lógica de la creatividad o la creatividad de la lógica"

 

¿Qué es?

Es la técnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas tecnológicos. Fue desarrollada por Genrich S. Altshuller (científico, ingeniero y analista de patentes) Es un método heurístico nacido a partir de la identificación de unas pautas inventivas, en las patentes, utilizadas por igual en sectores de la técnica muy diversos. Las primeras publicaciones aparecieron en los años 50, siendo de los últimos trabajos publicados por Altshuller, en el año 1985, el 'Algoritmo para la Resolución de Problemas Inventivos' o por su acrónimo ruso', ARIZ 85.

TRIZ es ante todo un método que sigue actualizándose mediante investigación de los avances en patentes aunque el enfoque de análisis se ha extendido a otras disciplinas de la actividad humana como las ciencias sociales e incluso el arte. Una simplificación de TRIZ se denomina S.I.T. o A.S.I.T.

¿Para qué?

TRIZ, recoge una serie de principios que 'la persona' debe aprender permitiéndole que analizar un problema, modelarlo, aplicar soluciones estándar e identificar ideas inventivas. No obstante, la fase de análisis de problemas y la de síntesis de ideas inventivas, se ven reforzadas si se realizan en grupo.

¿Cómo?

TRIZ aporta 5 principios fundamentales:

1-. Funcionalidad y sistémica: nuestro entorno está lleno de sistemas con elementos o subsistemas interrelacionados entre sí, que aportan una función a algún otro sistema. Ej. El sistema bombilla está constituido por filamento, soporte, base y bulbo, y su función principal es transformar la corriente en luz (energía eléctrica en energía lumínica). La ciencia y la tecnología se pueden organizar además de por disciplinas, por funciones, de modo que cuando un biólogo necesite realizar algo acceda también a conocimientos de la mecánica y/o la óptica, y viceversa.

2-. Idealidad: lo importante de un sistema (en especial los artificiales o máquinas y aparatos) no son sus partes sino la función que aporta. Es una pauta del progreso que los sistemas tiendan a reducir sus partes e incluso a desaparecer, permaneciendo la función. Ej. El puntero del profesor, hoy ha desaparecido y hasta el puntero láser puede desaparecer ya que los cañones de video, por ejemplo, ya llevan un propio cursor (imagen) que hace de puntero.

3-. Uso de recursos: En la búsqueda de la idealidad, las invenciones y avances más ingeniosos son aquellos que en lugar de añadir, sustraen elementos; y aprovechan, para resolver el problema, los recursos disponibles dentro del propio sistema o en un entorno inmediato. Ej. para desulfurar los gases de una central térmica, aprovechamos las propias cenizas resultantes de la combustión causante de tales gases.

4-. Pautas acerca del origen y evolución de los sistemas y de la tecnología: El análisis de cientos de miles de documentos de patentes que dio lugar a TRIZ, identificó una serie de pautas que nos ayudan a predecir cómo puede evolucionar un sistema, así como determinadas configuraciones tecnológicas.

5-. Contradicciones: Algunos problemas difíciles resueltos, tenían en común la resolución de contradicciones. En ocasiones, mejorar un aspecto o problema supone agravar otro, tenemos entonces un conflicto o contradicción. La solución habitual es la de compromiso.

TRIZ aporta una serie de sugerencias para tratar de 'salvar' la contradicción. Ej. la pasteurización láctea preserva vitaminas pero no elimina todas las bacterias. Si aumentamos la temperatura (esterilización) eliminamos más bacterias pero destruimos más vitaminas. El principio inventivo aplicado es el de 'hurrying' o 'darse prisa':. El sistema UHT calienta la leche a alta temperatura pero sólo durante un instante. Se eliminan las bacterias pero no da tiempo a degradar las vitaminas. ¡ Contradicción resuelta !

Como toda técnica de creatividad, el resultado de aplicar TRIZ para resolver problemas y generar soluciones ingeniosas, requiere cierta evaluación. Así pues, toda solución o idea debe observar los principios esenciales de TRIZ, por lo que sólo unas pocas consiguen sobrevivir, aunque suelen ser de gran calidad.

 

 

Para la elaboración de estos resúmenes ha sido utilizada la siguiente bibliografía:

AZNAR, G.: "La creatividad en la empresa", Editorial Oikos-Tau. Barcelona. 1974.

BUZAN, T.: "El libro de los Mapas Mentales", Ediciones Urano. Barcelona. 1996.

MAJARO, S.: "Creatividad y marketing", Edic. Díez de Santos. Madrid.

MARÍN, R. Y DE LA TORRE, S.: "Manual de la Creatividad", Editorial Vicens Vives. Barcelona. 1991.

MIHALKO, MICHAEL: "Thinkertoys. Cómo desarrollar la creatividad en la empresa." Editorial Gestión 2000. Barcelona. 1999.

OSBORN, A.: "Imaginación Aplicada", Creative Education Foundation Press. Buffalo. 1993.

SIKORA, J.: "Manual de métodos creativos". Editorial Kapelusz. Buenos Aires. 1979.

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