TÉCNICAS
DE CREATIVIDAD
A
continuación se describen una serie de técnicas individuales y grupales que
han demostrado ser útiles para el incremento de la creatividad en diversas
organizaciones.
Se
clasifican en tres grandes grupos:
1.
Hábitos y costumbres que, una vez adquiridos, producen un efecto positivo en el
proceso creativo:
A.
Práctica de la creatividad.
B.
La experiencia como materia prima.
C.
Juegos.
D.
Hobbies.
E.
Lectura.
F.
Escritura.
G.
Tomar nota.
H.
Fijar límites de tiempo y cuotas de creatividad.
I.
La observación y la perseverancia.
J.
Métodos ambientales.
2.
Técnicas individuales:
A.
Suspensión.
B.
Cinemática.
C.
Escuchando.
D.
Asociación de ideas.
E.
Brain-storming interno.
F.
Sueños deliberados.
G.
Oposición.
H.
Relaciones forzadas.
I.
Preguntas.
J.
Morfología.
K.
Transformación.
3.
Técnicas grupales
A.
Brain-storming.
B.
Sinéctica.
C.
Técnica de grupo nominal.
D.
Delphi.
E.
6 sombreros de la creatividad
1.
Hábitos y costumbres que, una vez adquiridos, producen un efecto positivo en el
proceso creativo:
A.
Práctica de la creatividad:
La
práctica de la creatividad es necesaria para desarrollar la mente, así como el
ejercicio físico desarrolla el cuerpo. Walt Disney aconseja mirar nuestra mente
como si fuera un músculo que necesita de ejercicio para ser desarrollado.
Sugerencia:
Aprovechar cualquier oportunidad para ejercitar nuestra creatividad.
B.
La experiencia como materia prima:
Para
desarrollar la creatividad la mente necesita no sólo ser ejercitada, sino ser
alimentada con materia prima que servirá de base para la formación de las
ideas. La experiencia de "primera mano" (vivida personalmente),
resulta ser la mejor materia prima para el proceso creativo. Sugerencia: Estar
atento a las experiencias diarias vividas. Tratar de "sacar" información
de cualquier situación experimentada y registrarla en nuestra memoria.
C.
Juegos:
Aproximadamente
un 20% de los juegos sedentarios proveen campo para el ejercicio de la
creatividad. No obstante, otros juegos "no creativos" pueden dar marco
para el uso de ella. Todo depende del interés del participante.
Sugerencia:
Trate de encarar los juegos como un desafío creativo. Piense nuevas formas de
lograr los objetivos del juego.
D.
Hobbies:
Existen
aproximadamente unos 400 hobbies distintos. Muchos de ellos (los de colección)
son no creativos, están orientados al conocimiento y ejercitan el juicio. Otros
permiten el uso discrecional de la creatividad. Nuevamente aquí es importante
el interés de la persona. Los hobbies más relacionados con la creación son la
pintura, la carpintería y todos aquellos donde el producto finales una
"creación" de la persona.
Sugerencia:
Busque Hobbies creativos o use 1a creatividad para aquellos que no lo son
(aunque más no sea como un simple juego). Invente hobbies nuevos.
E.
Lectura:
La
lectura, como la experiencia, puede proveer input para nuestra imaginación. Las
novelas de misterio y de ciencia ficción suelen ser las más aptas para
desarrollar la creatividad.
Sugerencia:
Encare la lectura no sólo como un pasatiempo, sino también como una forma de
ejercitar su mente.
F.
Escritura:
Los
tests científicos califican la facilidad en la escritura como un índice básico
de la aptitud creativa. No necesitamos ser escritores para adquirir el hábito
de escribir.
Sugerencia:
Aún cuando se trate solamente de cartas, trate de escribir algo diaria o
semanalmente.
G.
Tomar nota:
Otro
simple pero efectivo camino para inducir la imaginación es tomar nota. Con el
propósito de mover nuestra mente el lápiz nos sirve como una palanca. Nos
ayuda (a) enriqueciendo la asociación de ideas y (b) induciendo al esfuerzo y
la concentración.
Sugerencia:
Cuando lea, estudie o asista a conferencias no desaproveche la oportunidad de
tomar nota. Esto, amén de incrementar su concentración, lo proveerá de nueva
información para aumentar su caudal creativo.
H.
Fijar límites de tiempo y cuotas de creatividad:
Muchas
personas creativas (columnistas, publicistas, etc.) son incentivadas en su
imaginación por la imperiosa necesidad de lograr una "idea nueva" en
un período limitado.
Sugerencia.
Impóngase cuotas de creatividad y límites de tiempo. El desafío incrementará
seguramente su creatividad.
I.
La observación y la perseverancia:
Cuanto
más alertas estamos, más posibilidades existen de que un hecho concreto
redunde en una idea. Muchos de los descubrimientos importantes se hicieron
observando atentamente un hecho y relacionándolo con el problema que nos venía
ocupando desde hacía tiempo. La perseverancia, el "no darse por
vencido", es otro de los factores que finalmente nos llevan a la
creatividad.
Sugerencia:
Preste más atención, aun a las cosas que parecen no ser importantes, sea
insistente cuando quiera lograr algo.
J.
Métodos ambientales:
El
ambiente donde uno se encuentra es un factor importante en la efectividad del
pensamiento creativo. Un lugar tranquilo, con colores apropiados y música
adecuada suele favorecer la concentración en el lado derecho del cerebro dando
lugar a la imaginación.
Sugerencia:
Elegir un buen lugar, con música, donde se pueda estar relajado y a la misma
vez concentrado en el tema que nos preocupa.
2.
Técnicas individuales:
A.
Suspensión:
Es
una manera de acceder al uso del lado derecho del cerebro por "suspensión"
del uso del lado izquierdo. Esto se logra generalmente en forma:
-
Física: "Jogging", trabajos físicos automáticos, etc.
-
Mental: Meditación, hipnosis, música, discursos aburridos, etc. (actúa la
falta de estímulo del lado izquierdo o la sobresaturación de información no
relevante).
Factores
que contribuyen a suspender el funcionamiento del hemisferio izquierdo.
a.
Privación de alimentos, sueño y/o estímulos sensoriales. Tales condiciones
literalmente matan al hemisferio izquierdo de hambre y pueden producir un estado
alucinogénico.
b.
Sobrecarga de palabras, argumentos o exigencias de concentración producen el
agotamiento del hemisferio izquierdo que, entonces, permite que el hemisferio
derecho se haga cargo.
c.
La música, el ritmo, las cadencias, los destellos de luz, los estribillos, los
movimientos ondulantes y los sonidos repetitivos pueden conducir a un estado de
conciencia suspendida (trance).
d.
Un extremo bienestar físico puede permitir al sujeto deslizarse al hemisferio
derecho gobernado por los sentimientos; un extremo malestar físico puede
provocar su huida al hemisferio derecho para no tener que pensar en su dolor.
e.
La actitud de aceptación por parte del sujeto ayuda en gran medida a suspender
el hemisferio izquierdo. Probablemente la persona con hemisferio derecho
dominante será más propensa a aceptar porque es menos analítica que aquella
cuyo hemisferio izquierdo es el más fuerte.
B.
Cinemática:
"Pensar
es ver las imágenes en su mente pero con el sonido desconectado." Proceso
de visualizar imágenes, escenas, etc. en la mente con relación al pasado
(evocación emotiva, útil para relacionar) o con relación al futuro (visión,
inspiración, inventos, etc.).
Se
refuerza con preguntas y concentración en los objetos visualizados. Permite
reconstruir escenas con un propósito determinado.
C.
Escuchando:
Así
como usted puede visualizar imágenes en su mente, puede escuchar voces
("la voz de la conciencia") y sonidos. Las voces que usted escucha en
su mente son formas verbales de lo que siente y experimenta.
"Escuchando" es una técnica que le permite controlar esas voces de
manera tal que usted pueda:
a.
aumentar su concentración
b.
ganar lucidez y comprensión
c.
aumentar la intuición
El
siguiente párrafo ejemplifica un "diálogo interno" con
preponderancia de la voz del hemisferio izquierdo.
Voz
de la izquierda o voz lógica
Voz
de la derecha o del sentimiento
Tengo
que terminar ese informe para las 11 de la mañana.
¡Uf!
Si no lo tengo terminado ese viejo gruñón me va a retar.
Tendré
que obtener los gráficos de Eduardo y los datos de computación de Sara.
Quizá
todos tendríamos que tomarnos un cafecito. Así quizá consiga despertarme.
Primero
haré un bosquejo del informe. Podré insertar las cosas de ellos luego.
¡Qué
fastidio! Realmente me hubiera gustado... un café.
Lo
primero que debo hacer es definir el problema.
...
también... me gustaría comer... un alfajor...
Para
aumentar la concentración, elimine todo lo impertinente e incongruente de entre
las cosas que oye y ponga las que le significan algo en su debida frecuencia.
La
ambivalencia es el producto de una discordia no resuelta entre "cosas que oímos".
Por ejemplo, usted puede comprender intelectualmente (hemisferio izquierdo) que
la pigmentación de la piel no es la base para evaluar a una persona, pero el
mensaje emocional que le llega desde el hemisferio derecho de su cerebro no lo
deja en paz. Para comprenderse a sí mismo, usted necesita saber qué es lo que
las voces dicen y por qué tienen tanto poder sobre usted. Luego decida cómo
integrar ambos mensajes. De esta manera ganará lucidez y comprensión.
Una
persona que escucha la voz: "No podés lograrlo, vos que saliste de ese
barrio". Justo cuando el éxito o la promoción que ha deseado está a su
alcance esta persona podrá sentirse inclinada a:
a.
Escuchar la voz negativa.
b.
Descubrir de dónde viene (padres, maestros, cónyuge, pares).
c.
Enfrentarla y formular preguntas: "Mi querida voz interior, ¿te parece que
para ese puesto importa en qué barrio nací?".
d.
Decidir desenchufarse de esa voz y sintonizar una voz nueva que exclame: "¡Qué
grande ser gerente!".
Algunos
de esos debates internos preservarán sus valores y su motivación.
Además
de aquellos debatientes internos que lo ayudan a formular juicios equilibrados y
prudentes, hay otras voces más débiles y no tan imperiosas. Son vocecitas que
nos susurran al oído cosas tales como:
-
"Pasá a la cola de la otra caja: parece que ésta no avanza."
-
"Pronto deberá llamar el Sr. Arno por el Informe de Calidad."
-
"Dentro de poco, este inmueble se convertirá en una ubicación muy
codiciada."
-
"Me parece que con una oferta de veintiocho mil dólares, deberíamos ganar
la licitación."
Aunque
estas "cosas que oímos" puedan parecer sin lógica ni sustento, a
menudo resultan ser correctas.
El
difícil medir los efectos de la intuición en las prácticas de trabajo, pero
un estudio de ejecutivos que admitieron el uso de tales percepciones reveló que
precisamente los que las practican tienen las mejores ganancias.
Piense
cómo y cuándo se le presentan tales fenómenos. Se manifiestan como voces
internas, posiblemene acompañadas por señales físicas, por ejemplo una extraña
sensación en el estómago.
Muchos
sicólogos declaran que la percepción extrasensorial no tiene nada de extraño
sino que está al alcance de todos nosotros. Quizá tengan razón. Trate de
escuchar y actuar respecto de esas vocecitas apenas audibles. Al fin y al cabo,
usted no quiere dejar de aprovechar ningún talento que pueda poseer.
Para
ampliar esas "cosas extrañas que escucha", aférrese de los
destellos, corazonadas y soluciones, por insólitas que parezcan, que le llegan
mientras se está duchando, afeitando, bañando o manejando. Muchas de estas
percepciones llegan cuando usted está en contacto con el agua, quizás un viaje
momentáneo de vuelta al seno materno, donde cualquier cosa era aún posible.
Por lo tanto, métase de vuelta debajo de esa ducha.
Muchas
veces lo que uno escucha es más débil y fugaz, viene y desaparece. La forma en
que habla provoca a su hemisferio izquierdo una contestación como por ejemplo:
"No!...qué locura... demasiado riesgoso... demasiado estrafalario", y
entonces la voz se apaga.
Para
cultivar esas vocecitas, présteles atención, anote lo que le dicen, agradézcales
haberle hablado. No se ponga nervioso por causa de ese proceso, pero considérelo
importante. Es la manera de aumentar su intuición.
Durante
la semana próxima, esté atento a cualquier corazonada que le venga. Cuando
vaya a contestar el teléfono, trate de adivinar quién lo estará llamando. Si
acertó, menciónelo en su conversación.
Si
no acertó, persevere con llamadas telefónicas, resultados de fútbol o
cualquier cosa que sea confirmable a la brevedad .
Al
permitirse creer en su intuición, verá que la cantidad de vocecitas aumentará,
hablarán más fuerte y la información será más exacta. Más adelante
comprobará que constituyen una ayuda confiable y valiosa para su trabajo.
No
obstante, si usted da a su talento demasiada importancia, la misma podrá
apagarse. Fres Silverman era poseedor de una llamada "intuición de
oro", que le permitió programar varias redes televisivas con gran éxito.
Era un fenómeno al seleccionar, programar y evaluar comedias de situación,
enfoques para la transmisión de noticiosos y series policiales, hasta que el público
empezó a concentrarse en su talento (nota de tapa en la revista Time). Entonces
pareció haber perdido esa intuición que no le costaba esfuerzo alguno. En
otras palabras, crea en lo que su percepción extrasensorial le dice, pero no la
fuerce.
D.
Asociación de ideas:
La
asociación de ideas ha sido, quizá, la técnica de creatividad reconocida más
antigua. Platón y Aristóteles la mencionan como un principio básico de la
psicología del ser humano.
Este
mecanismo integra la imaginación y la memoria, e interrelaciona un pensamiento
con otro (autogenerado por el primero). La asociación juega un papel importante
en el factor "accidental" que tiene la creatividad. Las tres leyes de
asociación establecidas por los antiguos griegos son:
Proximidad
(un zapato de un bebé le recuerda a su hijo)
Similaridad
(un cuadro de un león le recuerda a su gato)
Contraste
(un enano le recuerda a un gigante)
E. Brain-storming interno:
El
siguiente cuadro ilustra esa técnica:
Paso
Proceso
Sentimiento
I.
Asentar el problema o la necesidad por escrito (preponderancia del hemisferio
izquierdo)
Listar,
definir, expresar en palabras, delinear.
Eficiente,
en control, centrado en el tema.
II.
Bombardeo de ideas (preponderancia del hemisferio derecho)
Aparecen
ideas, sonidos, imágenes.
Relajado
y sin inhibiciones; gran sensación de avance, el tiempo vuela.
III.
Evaluación (preponderancia del hemisferio izquierdo)
Juzgar,
eliminar, cuantificar, formular las 5 preguntas básicas (¿quién?, ¿qué?, ¿cuándo?,
¿dónde? y ¿por qué?)
Sorpresa
por el volumen de ideas.
IV.
Integración (hemisferio izquierdo y derecho)
Visión
integral de la solución o concepto y completamiento de los detalles.
Estimulado,
animado, confianza en sí mismo.
F. Sueños deliberados:
Usted
puede descubrir cosas creativas en sus propios sueños. Cuántas veces se acostó
con un problema no resuelto y a la mañana siguiente, como una iluminación, una
nueva idea le dio luz sobre el tema.
En
cierta manera usted puede trabajar con sus sueños deliberadamente:
a.
Elimine las imágenes de sueño que producen miedo mediante la construcción de
imágenes positivas.
b.
Viaje, lea, escuche música, trabaje, experimente lo externo y sienta lo
interno. Trate de absorber y registrar todo.
c.
Sumérjase en la materia que es de su interés personal. Un gran interés en un
tema lo llevará emotiva y racionalmente a saturarse de información.
d.
Trabaje en su tema hasta que tenga que ir a dormir. Esto será como una especie
de sugerencia para soñar con él.
e.
Después de haber tenido su sueño creativo, visualícelo con claridad y regístrelo
de alguna forma tan pronto como le sea posible.
f.
Preste especial atención a sus sueños recurrentes.
G. Oposición:
Es
un método para considerar problemas abstractos desde un punto de vista opuesto
a lo normal, lo obvio. Los siguientes pasos son recomendables:
a.
Visualizar el extremo opuesto de la situación.
b.
Examinar el espacio circundante del problema, en lugar de centrarse en el
problema mismo.
c.
Invertir el objetivo.
d.
Suponer que toda la información que se posee es incorrecta.
e.
Hacer cosas distintas, jactarse, mentir, exagerar.
f.
Cambiar el estilo de comportamiento (por ejemplo: la persona fría y distante
que se preocupe de los sentimientos involucrados en el problema).
g.
Olvidar lo que se sabe.
h.
Invertir las características de todo elemento que figure en el problema.
H. Relaciones forzadas:
Charles
Whiting define las relaciones forzadas como técnicas para inducir ideas
originales a partir de dos o más cosas o ideas generadas en un proceso
creativo. Esta técnica parte de la asociación de ideas y profundiza en la
misma estructurando las relaciones. Por ejemplo: a partir de una lista de ideas
de nuevos productos en un aserradero (sillas, mesas, escritorios, etc.) se toman
dos, silla y mesa, y se le pide a un grupo de personas que generen nuevas ideas
de productos que contengan ambas ideas.
I.
Preguntas:
Esta
técnica, también usada en el brain-storming, consiste en inducir el proceso
creativo a través de preguntas que se generan partiendo de una consigna
general. La técnica funciona de la siguiente manera:
a.
Identificar el problema o la cuestión sobre la cual se quiere trabajar.
b.
Comenzar la serie de preguntas con:
-
¿Por qué es esto necesario?
-
¿Dónde debería hacerse?
-
¿Cuándo deberá hacerse?
-
¿Qué otros usos puede tener?
-
¿Quién deberá hacerlo?
c.
Agregar otra serie de preguntas, tales como:
-
¿Qué pasa si... ?
-
¿Qué relación tiene tal... con... ?
-
¿Qué otra cosa se nos ocurre sobre... ?
J. Morfología:
Fritz
Zuvicky y Myron S. Allen denominaron morfología a una técnica que consiste en
un análisis estructural del problema, que contiene:
-
Cuestiones relacionadas con el funcionamiento (¿para qué sirve?)
-
Cuestiones emotivas involucradas (¿a quiénes afecta?)
-
Cuestiones tecnológicas (¿cómo está hecho?)
K. Transformación:
Ligado
con la técnica de preguntas y la asociación de ideas está la transformación,
que consiste en buscar otras formas de hacer las cosas. Algunas alternativas se
incluyen a continuación:
¿Emplear
de otro modo? ¿Tal como está? ¿Con modificaciones? ¿Con qué cambios? ¿Agrandar?
¿Qué se puede agregar?; ¿más tiempo?, ¿mayor frecuencia?, ¿más largo?,
etc.
¿Adaptar?
¿A qué se parece? ¿Qué podría copiar de algo similar del pasado? ¿A quién
se podría emular? ¿Modificar? ¿Nuevo aspecto? ¿Cambio de color, movimiento,
sonido, forma, etc.?
¿Otros
cambios? ¿Sustituir? ¿Qué otros componentes? ¿Otro material? ¿Otro proceso?
¿Otro lugar? ¿Otro enfoque? ¿Distinto accionamiento? ¿Disminuir? ¿Qué
quitar? ¿Más pequeño? ¿Más corto? ¿Dividir? ¿Simplificar? ¿Omitir? ¿Reorganizar?
¿Intercambiar componentes? ¿Cambiar ritmo? ¿Otra secuencia? ¿Otra disposición?
¿Invertir? ¿Invertir causa y efecto? ¿Ídem positivo y negativo? ¿Dar
vuelta? ¿Invertir roles? ¿Combinar? ¿Mezclar? ¿Combinar conjuntos? ¿Relacionar
aleatoriamente distintas partes?
3.
Técnicas grupales
Tal
como está actualmente definida la palabra en el Websters International
Dictionary, significa: practicar una técnica grupal por la cual el grupo
intenta encontrar una solución para un problema específico acumulando todas
las ideas que espontáneamente aportan sus miembros:
Más
allá de la definición, las reglas básicas del brain-storming son:
-
La crítica de las ideas aportadas está prohibida (atenta contra su generación).
-
La cantidad se privilegia sobre la calidad.
-
Todos los aportes son bienvenidos, no importa lo irracionales o extravagantes
que sean.
-
Es importante no sólo aportar nuevas ideas, sino también construir sobre las
que se van aportando.
-
Todo debe ser registrado, para su evaluación posterior.
El
grupo ideal para el brain-storming oscila entre 5 y 10 personas.
B. Sinéctica:
En
esta técnica, inventada por William Gordon, el grupo trabaja con un cliente
(persona u organización que tiene el problema) en forma interactiva, siguiendo
estos pasos:
a.
El cliente presenta el problema.
b.
El facilitador pregunta al cliente sobre el problema (recolección de información).
c.
El grupo reformula el problema de varias formas para asegurarse de haberlo
comprendido en su totalidad.
d.
El cliente elige una de las formas como la formulación final del problema.
e.
El grupo propone dos o tres soluciones.
f.
El cliente elige una de ellas, hace algunos comentarios positivos y algún
cuestionamiento o reserva.
g.
El grupo propone dos o tres soluciones para vencer el cuestionamiento o la
reserva.
h.
El cliente selecciona una solución; y a partir de aquí se repiten los pasos f.
y g. hasta que el cliente queda satisfecho o se agota el tiempo (máximo 1
hora).
En
sinéctica se suele trabajar con analogías reales o fantásticas.
C. Técnica de Grupo
Nominal (TGN):
La
TGN se desarrolla en una reunión estructurada de grupo que procede con las
siguientes características:
Imaginemos
una sala de reuniones en la cual se sientan de siete a diez personas alrededor
de una mesa a la vista unos de otros; sin embargo, al comenzar la reunión no se
hablan entre sí, y cada una de las personas escribe ideas en un cuaderno que
tiene delante. Al final de un período de cinco o diez minutos cada persona, por
turnos (interacción múltiple) presenta una idea que ha escrito en su lista
privada. Un registrador escribe esa idea en una pizarra que está a la vista de
los demás miembros del grupo. Todavía no hay discusión en este punto de reunión,
sino sólo el registro de ideas privadamente manifestadas. La presentación por
turno continúa hasta que todos los miembros indican que ya no tienen más ideas
que compartir.
El
producto de esta fase nominal de la reunión es una lista de proposiciones que,
por lo regular, incluye de dieciocho a veinticinco. Durante la fase siguiente
sigue la discusión pero está estructurada de tal manera que se trata cada una
de las ideas antes de la votación independiente. Esta discusión se realiza
pidiendo aclaración, o relacionando una idea con otra con el propósito de
depurar la lista. A continuación tiene lugar la votación independiente; cada
uno de los miembros, en privado y por escrito, selecciona prioridades al ordenar
por categoría (o al dar puntuaciones). La decisión del grupo es el resultado
matemáticamente agrupado de los votos individuales.
En
resumen, el proceso de la TGN es como sigue:
1.
Generación en silencio de ideas que se ponen por escrito.
2.
Retroalimentación por turnos de los miembros del grupo, con el fin de registrar
en la pizarra cada idea en una frase concisa.
3.
Discusión de cada una de las ideas registradas, con fines de aclaración y
depuración.
4.
Votación individual sobre la prioridad de las ideas, la decisión del grupo se
obtiene matemáticamente mediante la ordenación por categorías o puntuación.
Así,
la TGN supera los diversos problemas que son típicos en los grupos que interactúan.
Los objetivos del proceso pueden presentarse como sigue:
1.
Asegurar los diferentes procesos para cada una de las fases de creatividad.
2.
Equilibrar la participación entre los miembros.
3.
Incorporar técnicas de votación matemáticas en la recopilación del juicio
del grupo.
D. Delphi:
Para
aplicar la técnica Delphi, Turoff (1970) sugiere que haya por lo menos tres
grupos de personas que cumpla cada uno con uno de los siguientes roles:
-
Grupo de decisión: los que esperan el resultado del ejercicio.
-
Grupo de apoyo: los que diseñan los cuestionarios y resumen los resultados.
-
Grupos de entrevistados: los que emitirán su juicio contestando los
cuestionarios.
Los
pasos a seguir en esta técnica son:
a.
Se plantea lo que se busca y se diseñan los cuestionarios (grupo de decisión y
grupo de apoyo).
b.
Se distribuye el cuestionario al grupo de "entrevistados".
c.
El grupo de entrevistados contesta el cuestionario.
d.
El grupo de apoyo resume los resultados, elabora nuevos cuestionarios y los
vuelve a distribuir a los "entrevistados".
e.
El grupo de entrevistados contesta el nuevo cuestionario.
fnecesarias
y estipuladas.. Se repiten los pasos e. y f. las veces
g.
El grupo de apoyo hace un resumen final que se envía a los
"entrevistados" y al grupo de decisión.
E.
6 sombreros para pensar
El
pensamiento Lateral:
La
expresión pensamiento Lateral fue acuñada por Edward de Bono en 1967, y fue
precisamente para salir de la confusión que generaba la palabra creatividad. Se
basa en la manera en la que funciona la mente como sistema de organización
propia que define patrones asimétricos. .Existe una necesidad de atravesar
estos patrones y de ahí la expresión pensamiento lateral.
El
corazón del pensamiento lateral está en la posibilidad de cambiar, en
cualquier momento, la posición propia por la de los otros, para observar cómo
se ve la realidad desde un ángulo diferente. En el pensamiento lateral, en algún
momento, las partes ven en la misma dirección.
Con
demasiada frecuencia, no obstante cada interlocutor se encierra en su opinión y
se empeña en "ganar" la discusión antes que en resolver la cuestión
bajo análisis. Una forma de liberarse de las ataduras de la discusión clásica
es aplicar la técnica de los seis sombreros para pensar, uno para cada modo de
enfocar la situación.
Una
síntesis de los sombreros:
El
blanco:
El
sombrero blanco es el de la información, neutro. Con este sombrero hay que
dejar de lado las propuestas y las conclusiones para concentrarse en los datos
de que se dispone para analizar la cuestión, qué obtener. No se discute para
decidir cuál es la mejor información sino, sencillamente, se guarda todo,
"en paralelo".
El
Rojo:
El
sombrero rojo representa los sentimientos, las emociones, la intuición. Es el
fuego, el calor. Generalmente en una seria discusión comercial, supuestamente
las emociones no tienen que participar, pero por supuesto que participan;
solamente las revestimos de lógica Es el que nos da permiso para expresarnos
libremente, liberándonos de las ataduras de las formalidades, sin tener que dar
explicaciones, justificaciones o pedir permiso.
El
Negro:
Este
sombrero, como la toga de los jueces, simboliza la precaución, la evaluación
del riesgo y, también, el juicio crítico. Excelente sombrero que se convierte
en un peligro si se lo utiliza en exceso. Evita los errores, previene las
decisiones irrazonables aportando mesura, señala qué es lo que no se puede
hacer, y explica las razones por las que la decisión no será provechosa.
El Amarillo:
Es
el sombrero lógico positivo, el que permite ver el valor y los beneficios de
las ideas, sobre una base lógica y real. Este sombrero exige mayor esfuerzo que
cualquier otro porque los beneficios no siempre son obvios y exigen un trabajo
de búsqueda consciente riguroso.
El
Verde:
El
sombrero del crecimiento, energía y creatividad. Con él, todos deben ser
creativos, desarrollar nuevas ideas, buscar alternativas y otras posibilidades
no exploradas. Abarca la provocación y el movimiento. No se trata de que una
sola persona intente ser creativa mientras todos los demás se quedan esperando,
dispuestos a criticarlo; todos deben hacer el esfuerzo creativo.
El Azul:
Este
es el último de los sombreros y representa la visión panorámica, el cielo, el
control, la serenidad y el manejo del pensamiento. Mientras los otros sombreros
buscan temas, el azul se concentra en el pensamiento en sí, en definir la
situación y las soluciones alternativas para el problema. Es el que verifica
los procesos, el que sigue la agenda, el que exige informes, conclusiones y
decisiones.
Cada
situación requiere la combinación de usos de estos sombreros. Toda información
proporcionada también precisa creatividad.
Muchas
veces pensamos que si recabamos suficiente información, la información va a
pensar por nosotros. Lo importante es combinarla para generar valor.
La
información es el oxígeno de la empresa. Sin oxígeno no hay vida. Sin
información una empresa está muerta o en proceso de ello.
La información es la base de toda decisión. Necesitamos conocer las opciones
disponibles y necesitamos conocer las consecuencias de la elección de
cualquiera de ellas. La información a secas, no es nada; deben contar con ideas
y conceptos básicos que nos permitan utilizarla.
Es
momento de evaluar nuevas alternativas de acción y antes que tratar de corregir
algunos aspectos imperfectos de los procesos ya existentes, debemos buscar
cambiar los procesos en sí.
1.
MAPAS MENTALES Complejidad: 3
¿Qué
es?
Es
una técnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia
y presidente de la Brain Foundation. La importancia de los mapas mentales radica
en que son una expresión de una forma de pensamiento: el pensamiento
irradiante. El mapa mental es una técnica gráfica que permite acceder al
potencial del cerebro.
¿Para
qué?
Es
una técnica de usos múltiples. Su principal aplicación en el proceso creativo
es la exploración del problema y la generación de ideas. En la exploración
del problema es recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo.
¿Cómo?
Para
su elaboración se siguen los siguientes pasos:
1.
Se toma una hoja de papel, grande o pequeña, según sea un mapa grupal o
individual.
2.
El problema o asunto más importante se escribe con una palabra o se dibuja en
el centro de la hoja.
3.
Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central
de forma ramificada.
4.
De esos temas parten imágenes o palabras claves que trazamos sobre líneas
abiertas, sin pensar, de forma automática pero clara.
5.
Las ramificaciones forman una estructura nodal.
Los
mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imágenes, códigos y
dimensiones que les añaden interés, belleza e individualidad.
2.
ARTE DE PREGUNTAR Nivel de complejidad: 2
¿Qué
es?
Alex Osborn, experto en
creatividad y creador del Brainstorming, afirmaba que "la pregunta es la más
creativa de las conductas humanas". Osborn desarrolló una serie de
preguntas para el Brainstorming que puede ser aplicada en la exploración del
problema.
¿Para
qué?
Este
es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el problema
todos los enfoques que sean posibles y, así, abrir la perspectiva que tenemos
del problema. También son útiles para la percepción de nuevos usos,
aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio.
Lista
de control de preguntas
¿Cuándo?
¿Qué clase de? ¿Con qué? ¿Por qué? ¿Cuáles? ¿En qué? ¿Qué? ¿Para cuál?
¿Acerca de qué? ¿Por medio de qué? ¿Con quién? ¿De qué? ¿Qué clase de?
¿De dónde? ¿Hacia dónde? ¿Para qué? ¿Por qué causa? ¿Por cuánto
tiempo? ¿A quién? ¿De quién? ¿Más? ¿Para quién? ¿Cómo? ¿Más a
menudo? ¿Quién? ¿En qué medida? ¿Menos? ¿Todos? ¿Cuánto? ¿No todos? ¿A
qué distancia? ¿Para qué? ¿Importante? ¿Dónde? ¿De dónde? ¿Otra vez? ¿En
qué otro lugar? ¿Más difícil? ¿Cuántas veces?
¿Cómo?
Ejemplo:
La motivación de los trabajadores. ¿Cómo incrementarla?
1.
Planteamiento del Problema: exploración.
2.
Preguntas a plantear:
¿Cuándo
están motivados los trabajadores?
¿Por
qué aumenta su motivación?
¿Por
cuánto tiempo están motivados?
¿Con
quién incrementan la motivación?
¿Todos
se motivan?
¿Por
medio de qué se motivan?
Tras
el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la visión
del problema es más abierta. Tenemos más perspectivas para abordarlo y pasar a
la etapa de generación de ideas.
3.
BRAINSTORMING (tormenta de ideas) Complejidad: 3
¿Qué
es?
Es
la técnica para generar ideas más conocida. Fue desarrollada por Alex Osborn
(especialista en creatividad y publicidad) en los años 30 y publicada en 1963
en el libro "Applied Imagination".
¿Para
qué?
El
Brainstorming, también llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, remolí
de cervells, lluvia de ideas…es una técnica eminentemente grupal para la
generación de ideas.
¿Cómo?
Materiales
de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno de notas para
apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj.
Participantes:
facilitador o coordinador (dinamiza el proceso), secretario (apunta las ideas),
miembros del grupo.
Etapas
del proceso:
1ª
Calentamiento:
Ejercitación
del grupo para un mejor funcionamiento colectivo.
Ejemplo:
decir objetos que valgan menos de 1.000 pesetas, nombrar todas las cosas blandas
que se nos ocurran…
2º
Generación de ideas.
Se
establece un número de ideas al que queremos llegar.
Se
marca el tiempo durante el que vamos a trabajar.
Y
las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuación:
Toda
crítica está prohibida
Toda
idea es bienvenida
Tantas
ideas como sea posible
El
desarrollo y asociación de las ideas es deseable
Los
participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema
planteado y guardando las reglas anteriores.
Ejemplo:
¿Qué podemos hacer para mejorar los problemas del tráfico urbano?
Respuestas:
Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los días de circulación,
aumentar muchísimo el precio de los coches, aumentar muchísimo el precio de la
gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa,
trabajar y vivir en el mismo edificio, penalizar el uso del coche, pinchar todas
las ruedas…
3º
Trabajo con las ideas.
Las
ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicación de una lista de
control; también se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de
preguntas como las que siguen:
IDEA:
No salir de casa.
¿aplicar
de otro modo? ¿Cómo vivir sin salir del coche?
¿modificar?
¿Cómo salir de casa sin usar el coche?
¿ampliar?
¿Cómo estar siempre fuera de casa sin coche?
¿reducir?
¿Cómo salir de coche sólo una vez/semana?
¿sustituir?
¿Cómo saber que los demás no sacan el coche?
¿reorganizar?
¿Cómo trabajar y vivir sin coche?
¿invertir?
¿Cómo vivir siempre en un coche?
¿combinar?
¿Cómo usar un coche varios desconocidos?
Tras
estas etapas, se pueden utilizar las siguientes técnicas para variar la forma
de trabajarlo:
el
trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual o
por contactos intergrupales;
la
comunicación verbal es complementada y/o cambiada por comunicación escrita;
la
reunión de ideas sin valoración es interrumpida por fases de valoración;
el
comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un
"banco de ideas";
la
reunión constructiva de estímulos es complementada por una compilación
destructiva de desventajas;
la
integración espontánea de ideas puede ser complementada y/o sustituida por una
integración sucesiva;
la
lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estímulos visuales.
4º
Evaluación.
Tras
la generación de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a
evaluar las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad,
grado de extensión de la idea…
4.
RELACIONES FORZADAS Complejidad: 2
¿Qué
es y para qué sirve?
Método
creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Su utilidad nace de un
principio: combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva situación.
De ahí pueden surgir ideas originales. Es muy útil para generar ideas que
complementan al Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca.
1ª
posibilidad:
¿Cómo?
1.
Tenemos un problema:
Nuevas
actividades para una casa de juventud.
2.
Se recuerdan los principios de la generación de ideas:
Toda
crítica está prohibida
Toda
idea es bienvenida
Tantas
ideas como sea posible
El
desarrollo y asociación de las ideas es deseable
3.
Selección de un objeto o imagen
Objeto:
Sombrero
4.
Se pregunta al grupo: ¿Mirando esto, qué podríamos obtener para solucionar el
problema?
Idea.-
Características del sombrero: cubre, protege, hay distintos modelos, distintos
materiales, se utiliza en la magia, en películas de gángsters, para recoger
votos...
5.
Hacer hincapié en forzar las conexiones.
-
Realizar veladas nocturnas en torno a la hoguera
-
Cursos de magia
-
Cursos de fabricación de gorros y sombreros artesanales
-
Excursiones al campo para coger insectos y conocerlos en su ambiente
-
Ciclo de cine negro
-
Taller de escritura de novela negra
-
…
Compartir
cada miembro sus ideas.
7.
Tomar nota de todas las ideas, incluso las más tontas.
La
manera de realizar la dinámica es análoga al brainstorming.
2ª
Posibilidad.
Como
técnica especial de Relaciones Forzadas, la "descomposición".
En
este caso, el objeto o la situación social se descompone en sus partes
constitutivas.
Ejemplo:
1.
Tenemos un problema: Un cierre de cremallera que no se enganche con la tela de
determinados anoraks o abrigos.
2.
Se realiza la descomposición de los elementos:
Cierre
de cremallera: dientes, cadena, tela, pieza para cerrar, botón, cinta, pieza
para cerrar…
3.
Selección de la palabra de la lista de palabras al azar (Kent-Rozanoff) y se
procede a conectar las asociaciones que suscita la palabra seleccionada con las
características del problema.
Esta
es la lista de Kent y Rozanoff de palabras para las relaciones forzadas.
Mesa
Deseo Tallo Amargo
Sombrío
Río Lámpara Martillo
Música
Blanco Soñar Sediento
Náusea
Bello Amarillo Blanco
Hombre
Ventana Pan Plaza
Profundo
Áspero Justicia Mantequilla
Blanco
Ciudadano Muchacho Doctor
Montaña
Araña Salud Ciruela
Ladrón
Casa Alfiler Biblia
León
Verde Sal Tijeras
Negro
Rojo Recuerdo Alegría
Cordero
Dormir Rebaño Cama
Sale
la palabra "Ciruela". Se descompone en elementos clave:
Hueso,
pulpa, tallo, crecimiento, líquido, viscosidad, blandura, gusto, piel…
Cada
uno de los elementos descompuestos se combinan entre sí y se intenta hacer
surgir de ahí las ideas:
-
"dientes" y "crecimiento" conducen a la idea de dientes
inflables de un diente de cremallera o a un cierre de cremallera inflable.
-
"pieza para cerrar" y "líquido", la pieza para cerrar
contiene un líquido de contacto, que se aplica al subir y que vuelve a separar
la tela al bajar.
Se
pueden desarrollar más ideas por medio de la asociación artificial de estos
conceptos.
(Ejemplo
tomado de "Manual de métodos creativos", Joachim Sikora)
5.
SCAMPER Complejidad: 2
¿Que
és y para qué?
Es
una lista de preguntas que estimulan la generación de ideas. Alex Osborn, el
creador del Brainstorming, estableció las primeras. Más tarde fueron
dispuestas por Bob Eberle en este mnemotécnico:
S:
¿Sustituir?
C:
¿Combinar?
A:
¿Adaptar?
M:
¿Modificar?
P:
¿Utilizarlo para otros usos?
E:
¿Eliminar o reducir al mínimo?
R:
¿Reordenar?=¿Invertir?
Puede
ser utilizada junto a otras técnicas en el proceso divergente de la generación
de ideas.
¿Cómo?
1º
Establecimiento del problema.
El
problema ha sido ya reformulado (ver mapas mentales, arte de preguntar) y es el
momento de generar ideas para su solución.
El
problema planteado es:
Alternativas
lúdicas a los sábados por la noche.
2º
Planteamiento de las preguntas SCAMPER.
Sustituir.
(Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...)
¿Qué
pasaría si se saliera los martes?
¿Y
si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad?
¿Qué
podemos cambiar de la noche del sábado?
¿Y
si cambiamos el alcohol por regalos?
¿Y
si cambiamos la noche por el día?
Combinar.
(Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...)
¿Y
si el sábado noche se hicieran competiciones deportivas?
¿Y
si el sábado por la noche el cine fuera gratis?
¿Cómo
combinar la diversión con el silencio?
¿Cómo
divertirnos más días aunque trabajemos?
Adaptar.(Adaptar
ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...)
¿Qué
se ha hecho en otros sitios?
¿Cómo
se divierte la gente en Laponia?
¿Y
en Mongolia?
¿Cómo
se divertía la gente hace 50 años en España?
¿Cómo
nos gustaría divertirnos en el futuro: dentro de 100 años?
Modificar
(Añadir algo a una idea o un producto, transformarlo)
¿Cómo
salir y no beber alcohol?
¿Cómo
hacer una fiesta sin ruido?
¿Cómo
divertirnos sin dinero?
¿Cómo
conocer gente interesante sin tener que beber?
Utilizarlo
para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas)
¿Qué
hay en los parques durante la noche de los sábados?
¿Quién
está en las bibliotecas la noche de los sábados?
¿Qué
hay en los colegios la noche de los sábados?
¿Y
en los museos?
¿Y
en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...?
Eliminar
(Sustraer conceptos, partes, elementos del problema)
¿Y
si las ciudades no existieran?
¿Si
todos fuéramos en silla de ruedas?
¿Si
no pudiéramos beber a partir de las 11?
¿Qué
pasaría si tuviéramos que salir solos?
¿Qué
pasaría si el dinero de los sábados por la noche lo pudiéramos invertir en
viajes en el verano, cursos de formación o bienes de consumo duraderos?
Reordenar
(o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...)
¿Qué
pasaría si tuviéramos que trabajar los fines de semana?
¿Qué
pasaría si se saliera de lunes a viernes?
¿Qué
pasaría si se pudiera beber en una biblioteca?
3º
Evaluación de las ideas.
Durante
este proceso se han generado respuestas a las preguntas planteadas. Muchas de
ellas serán ideas que deben ser evaluadas poniendo de acuerdo a unos criterios
que pueden ser elaborados por los componentes del grupo o que ya han sido
establecidos con anterioridad.
6.
LISTADO DE ATRIBUTOS Complejidad: 3
¿Qué
es y para qué sirve?
Es
una técnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generación de nuevos
productos. También puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de
productos ya existentes.
¿Cómo?
Para
que esta técnica dé resultados, primero se debe realizar un listado de las
características o de los atributos del producto o servicio que se quiere
mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vías que permitan cambiar la
función o mejorar cada uno de esos atributos.
Con
un ejemplo se entenderá bien:
Supongamos
que una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una batidora de
alimentos (este es el problema)
Ahora,
los pasos:
Primer
paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo.
Así:
Fabricado
en acero inoxidable
Mango
de madera
Se
realiza a mano
Velocidad
variable
Puede
utilizarse por cualquier persona
Se
necesitan dos manos para utilizarlo
(La
lista se puede ampliar con otros atributos técnicos)
Segundo
paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la
forma en que se podrían mejorar; por ejemplo:
Mangos
de madera:
¿Se
podrían hacer de otro material?
¿Podrían
tener pequeños un mango adaptable a la mano?
¿Podrían
fabricarse en diferentes colores?
¿Podrían
tener un diseño completamente diferente?
Se
necesitan dos manos para utilizarlo:
¿Podría
fabricarse para que pudiese ser utilizado con una mano (p.ej., por persona con
discapacidades)?
¿Se
podría incorporar un dispositivo para que pudiese ser operado con una sola
mano?
¿Debería
tener un motor?
Y
así sucesivamente. Cuantas más preguntas para cada atributo, mejor…
Tercer
paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para su
evaluación posterior.
(Tomado
de "Creatividad y marketing". Simon Majaro)
7.
ANALOGÍAS Complejidad: 3
¿Qué
es y para qué sirve?
Consiste
en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se
compara ese problema o situación con otra cosa. Gordon, creador de la Sinéctica
(método creativo basado en el uso de las analogías) insistía en que "se
trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos
conocimientos o unas
disciplinas
distintas". Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver
buscando algún problema análogo en otras disciplinas: en la biología, en la
historia, en un deporte colectivo...
¿Cómo?
1.
Saber cuál es el problema
Ejemplo:
Fabricar una bañera que ocupe el menor espacio posible.
2.
Generación de las ideas
Esta
segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginación. Es la fase
imaginativa y producimos analogías, circunstancias comparables.
El
grupo ha propuesto como analogías la cascada, el ciclón, el molino de agua…
3.
Selección de las ideas
La
tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogías y es el
momento de seleccionar las que consideremos más adecuadas y cruzarlas con el
problema.
Intersección:
"Se
necesita un ciclón a domicilio… una tromba de agua… vertical…
las
paredes serán cilindros que encajan… cuando no nos servimos de ella, formará
un asiento o un elemento decorativo…en servicio será un cilindro…y los
chorros de agua partirán del suelo o de las paredes y reconstruirán nuestro
ciclón…"
(Ejemplo
tomado de "La creatividad en la empresa". Guy Aznar)
En
el trabajo que corresponde con las analogías seleccionadas, Guy Aznar propone
tres hipótesis:
1.
Se comprende perfectamente el contenido de la analogía y se cruza con el
problema.
2.
Se profundiza en la analogía a nivel intelectual: mayor conocimiento de la
analogía.
3.
O dedicar la atención a profundizar la analogía desde el interior: esto es,
identificarse sobre la analogía.
8.
BIÓNICA Complejidad: 5
¿Qué
es y para qué?
Ricardo
Marín, doctor en Educación y uno de los más profundos investigadores de la
creatividad en España, afirma en el libro "Manual de la Creatividad"
que la biónica es un procedimiento utilizado en el campo tecnológico para
descubrir nuevos aparatos inspirándose en los seres de la naturaleza y, por lo
común, en los
seres
vivos. La botánica y la zoología son las dos principales fuentes de inspiración
para la biónica.
El
enfoque biónico en la solución creativa de problemas requiere la intervención
de especialistas en varias disciplinas —biológicas y tecnológicas— con
objeto de descubrir las soluciones del mundo vivo y ser capaz de trasladarlas a
nuevos aparatos.
¿Cómo?
1.
Estudio minucioso del comportamiento de los seres vivientes que interesan,
concentrando la atención en sus propiedades particulares.
2.
Traducción a modelos de las propiedades de los seres vivos: modelos de carácter
matemático, lógico, gráfico o simbólico.
3.
Desarrollo de los modelos, ensayarlos e intentar reproducir al máximo las
funciones de los seres vivos.
9.
CREAR EN SUEÑOS (Sleep writing)
Complejidad:
1
¿Qué
es y para qué?
Es
una técnica para crear durante el sueño. Con ella se intenta aprovechar el
poder creativo del sueño. Numerosos científicos y poetas han recalcado
continuamente esta posibilidad. En el sueño o en los momentos de sopor es mayor
la probabilidad para que las imágenes surgidas se traduzcan en ideas
originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con más facilidad
pues los bloqueos existentes en la consciencia desaparecen y las ensoñaciones
aparecidas pueden ser el principio de la solución.
¿Cómo?
Tanto
a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema que reclama
nuestra atención.
Antes
de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lápiz para anotar
inmediatamente los sueños, imágenes o asociaciones que nos lleguen a la mente,
antes de que podamos conciliar el sueño así como en el instante de despertar.
Estas anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer
material que sirva para resolver el problema.
Para
poder aprovecharse de esta técnica, se recomienda organizar las sesiones de
trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes
de ir a dormir.
10.
MÉTODO DELFOS Complejidad: 4
¿Qué
es y para qué?
Este
es un método original y práctico para el análisis y la resolución de
problemas abiertos. Fue desarrollado a mitad del siglo XX por la Rand
Corporation. El método Delfos o Método Delphi, no es un método para grupos
creativos, pues los participantes no llegan a constituir, como tal, un grupo de
trabajo, aunque sí que es imprescindible la participación de varias personas.
Es utilizado en marketing y prospectiva para anticiparse las tendencias del
futuro.
¿Cómo?
Estructura
del grupo de trabajo.
-Existen
dos tipos de sujetos: el coordinador y los expertos.
El
coordinador está encargado de centralizar la labor de los expertos. Se comunica
con ellos, sintetiza las respuestas de cada uno, las agrupa por categorías y se
las envía a los demás.
Los
expertos son las personas encargadas de dar respuesta al problema planteado. Su
participación es voluntaria y aceptan las normas de procedimiento. Deben ser
personas que conozcan bien el problema que se les propone y si es posible, que
procedan de diferentes campos, con el fin de obtener una visión más rica del
problema.
Etapas:
1º
Exponer el problema
Lo
primero que se realiza es la exposición del problema a los expertos en el área
del problema. Por lo tanto, es un problema que conocen bien y de ahí las
expectativas respecto a sus aportaciones.
2º
Primeras soluciones.
Las
soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador, quien las va
pasando a los demás de forma anónima. Cada experto responde a las soluciones
que les va aportando el coordinador con nuevas respuestas.
3º
Cierre.
El
coordinador se encarga de ir cerrando el problemas tras las distintas respuestas
cruzadas que se han ido obteniendo.
No
precisa de la constitución formal de un grupo, ya que no permite que se reúnan
en ningún momento las personas que intervienen. De hecho, no es necesario que
se conozcan.
11.
ANÁLISIS MORFOLÓGICO Complejidad: 4
¿Qué
es y para qué?
Es
una de las técnicas más valiosas para generar gran cantidad de ideas en un
corto período de tiempo y se desarrolló en los trabajos tecnológicos de la
astrofísica y las investigaciones espaciales llevados a cabo en los años
cuarenta, como resultado de los trabajos del astrónomo Fritz Zwicky.
Es
una técnica combinatoria de ideación creativa consistente en descomponer un
concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras básicas. Con sus
rasgos o atributos se construye una matriz que nos permitirá multiplicar las
relaciones entre tales partes. Así pues, en su forma más básica, el Análisis
Morfológico no es más que la generación de ideas por medio de una matriz.
¿Cómo?
Especificar
el problema.
2.
Seleccionar los parámetros del problema.
Para
determinar si un parámetro es lo suficientemente importante para añadirlo, hay
que preguntarse: "¿Seguiría existiendo el problema sin el parámetro que
estoy pensando para la matriz?"
3.
Hacer una lista de las variaciones.
Debajo
de cada parámetro hay que relacionar tantas variaciones como se deseen para ese
parámetro. El número de parámetros y variaciones determinará la complejidad
de la matriz. Generalmente, es más fácil encontrar ideas nuevas dentro de un
marco sencillo que dentro de uno complejo. Por ejemplo, una matriz con diez parámetros,
cada uno de los cuales tiene diez variaciones y produce 10.000 millones de
combinaciones potenciales.
4.
Probar combinaciones diferentes.
Cuando
la matriz esté terminada, hay que hacer recorridos al azar a través de los parámetros
y variaciones, seleccionando uno o más de cada columna y luego combinánrlos de
formas completamente nuevas. Se pueden examinar todas las combinaciones de la
matriz para ver la manera en que afectan al problema. Si se está trabajando con
una matriz que contiene diez o más parámetros, puede que sea útil examinar
toda la matriz al azar, y luego ir restringiéndose gradualmente a porciones que
padezcan especialmente fructíferas.
(Sacado
de "Thinkertoys" de Michael Mihalko)
Es
una técnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero
también se distingue por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para:
Nuevos
productos o servicios o modificaciones a los que ya existen.
Aplicaciones
para nuevos materiales.
Nuevos
segmentos del mercado.
Nuevas
formas de desarrollar una ventaja competitiva.
Nuevas
técnicas promocionales para productos y servicios.
Identificación
de oportunidades para la localización de nuevas
unidades
empresariales.
Ejemplo:
Un
editor está buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro parámetros:
clases de libros, propiedades de los libros, procesos de edición y formas de
información.
Matriz
de las ideas para editorial
Clase
Propiedades Procesos Formas
1
Ficción Sonido (audio, libros) Adquisición de originales
Libros
para regalo de gran formato
2
No ficción Color Producción Boletín
3
Clásicos Textura Márketing Antologías
4
Libros "cómo…" (cocina, cuidado del hogar, etc.)
Responsabilidades
sociales Distribución tradicional o no tradicional Software
5
Negocios Ilustraciones Software de escritura Encuadernado
6
Libros de texto Esencia: papel o disco flexible Saldo. Rústica
7
Infantiles Olor Publicidad Premio
8
Religión Ejercicios, juegos o rompecabezas Tiempo desde el manuscrito al
producto acabado Revista
9
Misterio Sabor Conocimiento o entretenimiento Hojas sueltas
10
Deportes Forma grande, pequeña o estructura rara Diseño y formato Empaquetado
con otros productos
12.
SOLUCIÓN CREATIVA DE PROBLEMAS EN GRUPO (Modelo CPS) Complejidad: 4
¿Qué
es y para qué?
CPS
son las siglas de Creative Problem Solving, un método para la solución
creativa de problemas desarrollado inicialmente por Alex Osborn y después
complementado por Sidney Parnes. Ellos fueron los que crearon la Escuela de
Buffalo (USA).
Este
método nos ofrece "un esquema organizado para usar unas técnicas específicas
de pensamiento crítico y creativo" con vistas al logro de resultados
novedosos y útiles. (Isaksen)
¿Cómo?
Este
proceso consta de seis etapas enumeradas de la siguiente forma:
1º
Formulación del objetivo: deseo, sueño, o lo que se desee cambiar
2º
Recoger información necesaria para abordar el problema: datos, sensaciones,
sentimientos, percepciones, etc.
3º
Reformular el problema
4ª
Generación de ideas
5º
Seleccionar y reforzar las ideas
6º
Establecer un plan para la acción
Las
tres primeras etapas comprenden la preparación, construcción o formulación
del problema. Esto se realiza aclarando la percepción del problema recabando
información y reformulando el problema.
Cuando
que el problema esta enunciado, es el momento de empezar a producir ideas que
conduzcan a su solución. Para llegar a las ideas hay dos fases, una primera,
divergente, de pensamiento fluido con vistas a generar el mayor número de
ideas; y otra, convergente, para seleccionar las ideas que nos parecen mejores.
Las
ideas más prometedoras hay que desarrollarlas para encontrar la solución al
problema. Entonces, del análisis de las ideas se descubren soluciones. Es el
momento de buscar recursos y también, inconvenientes, para llevarlas a la práctica.
13.
TÉCNICA CLÁSICA. FASES DEL PROCESO CREATIVO Complejidad: 2
Según
James Webb Young esta técnica se desarrolla en cinco fases en un orden
determinado; ninguna de ellas puede darse antes de que la precedente haya
quedado concluida:
1.
RECOGIDA DE LA MATERIA PRIMA o información relacionada con el problema.
2.
TRABAJO DE LAS IDEAS RECOPILADAS. Masticación de la información.
3.
INCUBACIÓN INCONSCIENTE.
4.
INSPIRACIÓN o surgimiento de la idea.
5.
CONFIGURACIÓN FINAL Y DESARROLLO DE LA IDEA para su utilización práctica.
Estas
etapas reflejan el proceso completo a través del cual se producen las ideas.
Este proceso es una técnica operativa que puede ser aprendida y controlada.
Antes
es preciso considerar dos principios fundamentales:
Una
idea es una nueva combinación de elementos viejos, y la posibilidad de elaborar
nuevas combinaciones aumenta con la capacidad de ver relaciones.
Las
etapas a través de las que se desarrolla el proceso de producción de ideas
son:
1.
FASE DE PREPARACIÓN, atiende tanto a la selección e identificación del
problema como a la recopilación de documentación e información relacionada
con el problema.
2.
FASE DE TRABAJO DE LAS IDEAS RECOPILADAS, donde se manipulan y elaboran en la
mente todos los materiales previamente recogidos. Es como una especie de digestión
mental del material en la cabeza.
3.
FASE DE INCUBACIÓN. Es el momento de la aparición de los procesos
inconscientes, los cuales, un tanto al azar, conducen a la solución.
Aquí
hay que buscar una cierta relajación mental, reduciendo el funcionamiento
racional de la inteligencia y enriqueciéndose con distracciones estimulantes de
la imaginación y las emociones, como escuchar música o ir al teatro... hay que
dejar que el inconsciente digiera el problema mientras vosotros descansáis.
4.
FASE DE ILUMINACIÓN O INSPIRACIÓN, donde surge la idea. "La idea surgirá
de cualquier parte. Se os ocurrirá cuando menos lo esperéis.
Ésta
es la forma en que aparecen las ideas después de que uno ha dejado de
esforzarse por encontrarlas, y ha cubierto un período de descanso y distracción
tras la búsqueda."
5.
FASE DE VERIFICACIÓN, donde el creador comprueba y formula su creación en términos
ordenados dándole su configuración final y desarrollando la idea para su
utilización práctica. El creador somete su creación a las leyes lógicas para
comprobar su validez y que cumple los objetivos que había establecido. Hay que
comentar la idea y someterla a todo tipo de pruebas de validación, comentarios
y juicios críticos de personas competentes en la materia. Al final de esta fase
puede darse que el producto obtenido sea válido. O que no sea válido, que
parezca una solución pero que no lo sea. En este caso se considerará como una
fase intermedia de incubación con reintegración al proceso. Algunos autores
creen que existe una última fase de difusión y socialización de la creación.
14.
RELAJACIÓN Complejidad: 1
Beneficios
que reportan los ejercicios de relajación:
La
respiración es normal, no forzada.
Sensación
de recuperación y de eliminación de tensiones.
Activación
de la circulación.
Estimulación
de la imaginación y la intuición.
Potenciación
de la concentración y la atención.
Hipotonía
muscular.
Ejercicio
de relajación
El
ejercicio que vamos a realizar no representa ninguna complicación, requiere únicamente
dos minutos. Se puede realizar sentado o de pie. Las presentes instrucciones están
adaptadas a la posición de pie.
Pasos
a seguir:
En
un lugar tranquilo y silencioso colóquese de pie, con los pies un poco
separados (la distancia de dos puños aproximadamente). Deje colgar los brazos
sueltos, sin esfuerzo, a los costados. Cierre los ojos y elimine todos los
pensamientos. Después siga los siete pasos de la relajación:
1.
Relaje la cabeza partiendo desde la coronilla. Sienta cómo se relajan los músculos
de la cara.
2.
Relaje los hombros. Sacúdalos suavemente si es preciso.
3.
Relaje el tórax y la parte delantera del cuerpo. Sienta su respiración
natural.
4.
Relaje la espalda. Sienta como se aflojan todos los músculos.
5.
Relaje los brazos hasta la punta de los dedos. Mueva los dedos si lo desea.
6.
Relaje las piernas hasta los dedos de los pies. Sienta cómo elimina la tensión
(que sale) por las plantas de los pies.
Después
de relajar todo el cuerpo, relájese mentalmente. Sienta que no tiene ninguna
preocupación ni ningún pensamiento en la mente. Si estos vinieran déjelos
pasar.
15.
EL PENSAMIENTO MEDIANTE IMÁGENES: LA VISUALIZACIÓN Complejidad: 3
La
característica básica de esta técnica es la preponderancia de su no
verbalidad. La utilización de este método se basa en la idea de que el
lenguaje estructura el pensamiento de una forma lógica para que sea posible la
comunicación. Esto produce una ralentización y un control del pensamiento por
su parte consciente. Pero si se da prioridad a la parte no verbal o visual sobre
la verbal, se consigue mayor rapidez y versatilidad de éste.
Otra
de sus aplicaciones se puede utilizar para anticipar la vivencia de sensaciones
que se experimentarán en un futuro, ante una conferencia, la presentación de
un proyecto o una competición deportiva. De esta forma conseguiremos reducir la
ansiedad y el rendimiento será mucho mayor, ya que podremos controlar las
variables ambientales que tanto influyen en estas ocasiones. También es útil
para anticipar espacios futuros, es decir, orientar la imaginación hacia la
producción de ideas.
Para
que le sea más fácil realizarlo por primera vez. Es muy importante que intente
visualizar, es decir, representar la imagen del objeto en la mente y conservarla
durante todo el tiempo de realización. También es importante que sólo piense
en imágenes y sensaciones. Déjelas que fluyan, no utilice su lenguaje interno.
Ejercicio
básico de visualización
Póngase
cómodo, siéntese en un lugar tranquilo en el que no le puedan interrumpir. Por
un momento, evádase de sus problemas y concéntrese en usted mismo. A
continuación vamos a percibir la naranja a través de los cinco sentidos:
Vista.
Piense en la apariencia externa de la naranja. Vea su color, su forma, su tamaño,
deténgase a mirar su piel. Fíjese en detalles. También fíjese en el aspecto
de la naranja por dentro, cómo es el interior de la cáscara y cómo es la
naranja en sí.
Oído.
Piense en el ruido al quitar la cáscara de la naranja y luego en el de la
separación de los gajos. También deténgase en el leve ruido que se produce al
morder los gajos.
Olfato.
Traiga a su memoria el aroma sutil que desprende la fruta antes de ser pelada, y
después el olor más intenso cuando es partida. Trate de captar el aroma de un
zumo.
Gusto.
Paladee su sabor, antes y después de ser mordida. También recuerde el sabor
del zumo y el de un caramelo. ¿Percibe diferencias entre los sabores?
Tacto.
Palpe la cáscara y note la diferencia entre el interior y el exterior. También
repare en el tacto de los gajos, la delicada fina capa de la piel. Sienta el
contacto de los gajos con sus labios.
Practique
con distintos objetos: conseguirá que las sensaciones sean más intensas.
17.
TABLA COMPARATIVA ENTRE TÉCNICAS DE CREATIVIDAD
Esta
técnica se ha publicado en una tabla para poder estructurar de una manera más
óptima su contenido.
Para
verla pincha aquí Esta tabla ha sido diseñada por el autor de su contenido.
David
González de la American Creativity Association y Autor de "Behind The
Curtain - Unveiling the wozardry of popular creativity methods"
18.
IDEART
¿Qué
es?
Es
una técnica de generación de ideas (dentro del ámbito del pensamiento
provocativo) que utiliza estímulos visuales, habitualmente pinturas.
Fue
creada en el año 2000 por Franc Ponti, profesor de EADA.
¿Cómo
funciona?
Ante
un determinado foco creativo, se escoge de manera intuitiva una lámina que
pueda generar analogías y asociaciones. En primer lugar (tanto si la técnica
se utiliza de forma individual como en equipo) se trata de describir la lámina
y "jugar" con los conceptos que de ella puedan derivarse (construir
historias, detectar aspectos ocultos, fabular, hacer comparaciones, etc.).
Posteriormente, y como paso fundamental en la técnica, se tratará de
"forzar" conexiones entre el foco creativo y la lámina. En ese
momento juega un papel muy importante la capacidad analógica de los usuarios de
la técnica, quienes deberán utilizar frases y movimientos creativos del tipo:
Esto
se parece a nuestro problema en que…
Este
aspecto de la lámina o dibujo está relacionado con…
¿Y
si hiciéramos como…?
Nuestro
nuevo producto es como…porque…
Un
ejemplo
Un
grupo de product managers se dispone a encontrar ideas para un nuevo helado de
verano, que consiga generar una fuerte demanda. El director de la sesión
utiliza la lámina "Le viol", del pintor belga René Magritte. Estas
podrían ser algunas de las ideas generadas a través de la visualización de la
lámina. Hay que tener en cuenta que serían ideas lanzadas al vuelo de forma rápida,
y que faltaría pulirlas y concretarlas.
Ojos,
nariz y boca se convierten en el cuerpo de una mujer
Helado
que simula el cuerpo de una mujer El cabello parece tener mucha
consistenciaHelado con algún tipo de pelo comestible
El
cuello es extremadamente largo, parece el de una jirafa Helado-jirafa
El
cuerpo es cara y la cara es cuerpoHelado reversible, se come por un lado o por
otro
Inexpresividad
Helado transparente pero con un fuerte sabor
19.
TRIZ Complejidad: 3
"La
lógica de la creatividad o la creatividad de la lógica"
¿Qué
es?
Es
la técnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas tecnológicos.
Fue desarrollada por Genrich S. Altshuller (científico, ingeniero y analista de
patentes) Es un método heurístico nacido a partir de la identificación de
unas pautas inventivas, en las patentes, utilizadas por igual en sectores de la
técnica muy diversos. Las primeras publicaciones aparecieron en los años 50,
siendo de los últimos trabajos publicados por Altshuller, en el año 1985, el
'Algoritmo para la Resolución de Problemas Inventivos' o por su acrónimo
ruso', ARIZ 85.
TRIZ
es ante todo un método que sigue actualizándose mediante investigación de los
avances en patentes aunque el enfoque de análisis se ha extendido a otras
disciplinas de la actividad humana como las ciencias sociales e incluso el arte.
Una simplificación de TRIZ se denomina S.I.T. o A.S.I.T.
¿Para
qué?
TRIZ,
recoge una serie de principios que 'la persona' debe aprender permitiéndole que
analizar un problema, modelarlo, aplicar soluciones estándar e identificar
ideas inventivas. No obstante, la fase de análisis de problemas y la de síntesis
de ideas inventivas, se ven reforzadas si se realizan en grupo.
¿Cómo?
TRIZ
aporta 5 principios fundamentales:
1-.
Funcionalidad y sistémica: nuestro entorno está lleno de sistemas con
elementos o subsistemas interrelacionados entre sí, que aportan una función a
algún otro sistema. Ej. El sistema bombilla está constituido por filamento,
soporte, base y bulbo, y su función principal es transformar la corriente en
luz (energía eléctrica en energía lumínica). La ciencia y la tecnología se
pueden organizar además de por disciplinas, por funciones, de modo que cuando
un biólogo necesite realizar algo acceda también a conocimientos de la mecánica
y/o la óptica, y viceversa.
2-.
Idealidad: lo importante de un sistema (en especial los artificiales o máquinas
y aparatos) no son sus partes sino la función que aporta. Es una pauta del
progreso que los sistemas tiendan a reducir sus partes e incluso a desaparecer,
permaneciendo la función. Ej. El puntero del profesor, hoy ha desaparecido y
hasta el puntero láser puede desaparecer ya que los cañones de video, por
ejemplo, ya llevan un propio cursor (imagen) que hace de puntero.
3-.
Uso de recursos: En la búsqueda de la idealidad, las invenciones y avances más
ingeniosos son aquellos que en lugar de añadir, sustraen elementos; y
aprovechan, para resolver el problema, los recursos disponibles dentro del
propio sistema o en un entorno inmediato. Ej. para desulfurar los gases de una
central térmica, aprovechamos las propias cenizas resultantes de la combustión
causante de tales gases.
4-.
Pautas acerca del origen y evolución de los sistemas y de la tecnología: El análisis
de cientos de miles de documentos de patentes que dio lugar a TRIZ, identificó
una serie de pautas que nos ayudan a predecir cómo puede evolucionar un
sistema, así como determinadas configuraciones tecnológicas.
5-.
Contradicciones: Algunos problemas difíciles resueltos, tenían en común la
resolución de contradicciones. En ocasiones, mejorar un aspecto o problema
supone agravar otro, tenemos entonces un conflicto o contradicción. La solución
habitual es la de compromiso.
TRIZ
aporta una serie de sugerencias para tratar de 'salvar' la contradicción. Ej.
la pasteurización láctea preserva vitaminas pero no elimina todas las
bacterias. Si aumentamos la temperatura (esterilización) eliminamos más
bacterias pero destruimos más vitaminas. El principio inventivo aplicado es el
de 'hurrying' o 'darse prisa':. El sistema UHT calienta la leche a alta
temperatura pero sólo durante un instante. Se eliminan las bacterias pero no da
tiempo a degradar las vitaminas. ¡ Contradicción resuelta !
Como
toda técnica de creatividad, el resultado de aplicar TRIZ para resolver
problemas y generar soluciones ingeniosas, requiere cierta evaluación. Así
pues, toda solución o idea debe observar los principios esenciales de TRIZ, por
lo que sólo unas pocas consiguen sobrevivir, aunque suelen ser de gran calidad.
Para
la elaboración de estos resúmenes ha sido utilizada la siguiente bibliografía:
AZNAR,
G.: "La creatividad en la empresa", Editorial Oikos-Tau. Barcelona.
1974.
BUZAN,
T.: "El libro de los Mapas Mentales", Ediciones Urano. Barcelona.
1996.
MAJARO,
S.: "Creatividad y marketing", Edic. Díez de Santos. Madrid.
MARÍN,
R. Y DE LA TORRE, S.: "Manual de la Creatividad", Editorial Vicens
Vives. Barcelona. 1991.
MIHALKO,
MICHAEL: "Thinkertoys. Cómo desarrollar la creatividad en la
empresa." Editorial Gestión 2000. Barcelona. 1999.
OSBORN,
A.: "Imaginación Aplicada", Creative Education Foundation Press.
Buffalo. 1993.
SIKORA,
J.: "Manual de métodos creativos". Editorial Kapelusz. Buenos Aires.
1979.